2024-4-1 資深UI設計者
UI、UE、UXD能力模型分析
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對自己說的話:
要想看起來毫不費力,你就需要非常努力,每一個領域,都會有很多專業的人。你必須馬不停蹄的學習,才有能保持和他們的距離,不努力不學習,一不留神就會掉隊。特別在設計這個青春行業,新知識、新風格、新技能更新的很快,更需要我們保持警惕心,時刻迎接新的挑戰,敢于突破自己。
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UI,即User Interface。
崗位永遠是隨著市場的演變,不停的更新,在web時代,還沒有真正UI的說法,都叫“美工”,號稱是“美術工程師”,這個稱呼在國內是被叫壞了。一說“美工”,就是指修修圖、扣扣圖之類的工種,感覺很low了。泛濫的廣告門店,全都是“美工”,也許因為這個影響,而把這個職業變的沒那么檔次了。其實在國外,“美工”的職位是很高的,是一個高水平的職業。令我印象最深的是,看過一次設計分享會,其中“紀念碑谷”的視覺設計師,也都是稱自己是“美工”的。可知道,“紀念碑谷”的風格、顏色搭配等,那可是一直是被行業學習的。
上幾張“紀念碑谷”的美圖
在web時代,前端工程師算比較厲害了,要有一定審美,還要會寫代碼,網頁的實現主要是靠前端工程師,而小“美工”輔助前端工程師出圖,那時候前端工程師的審美不一定比“美工”差,特別是那些追求像素細節的前端工程師。
移動互聯網的興起,各種移動終端設備的界面越來越追求規范化設計,還要考慮適配各種機型,便衍生出了UI設計師這一職位。崗位需求也是井噴式的增長。前期UI設計師來源大致分三類:公司有“美工”的,則兼著做著UI的工作,也慢慢從“美工”轉型UI設計師了;還有一部分從培訓機構出來的“專業”UI設計師;還有一部分是藝術類院校的畢業生。
UE,即User Experience。
UE江湖上號稱交互設計師,隨著產品的用戶增多,業務增加,崗位職責就要更細分。小體量的產品,PM可以畫原型和簡單的交互,UI可以出高保真設計圖和完善頁面流程,不需要交互設計師,整個產品完全可以做下來。但是,面對龐大的業務體系,比如微信、淘寶、抖音等等,以前PM和UI就可以一起搞定的事情,這一下子就變得沒時間沒精力完成了,做不好,也顯得不專業。此時就得需要一個特殊的崗位來專職完成交互工作,便衍生出了交互設計師的職位。在公司,一些邏輯性強、對業務熟悉的PM和UI就可以轉交互崗位了。交互設計師主要還是存在于大公司,比如阿里、騰訊、攜程、字節跳動等等。所以說,崗位永遠隨著業務需求產生。就比如,以前你肯定都沒聽過滴滴專車司機、美團外賣員、淘寶電商主播這些職業,也都是隨著某個項目的業務發展,有了一定的需求,就需要對應的崗位了。
UXD,即User Experience Designer。
UXD英文同UE。為了區分,被行業默認為是用戶體驗設計師,或者可以說是全鏈路設計師,不同公司有不同的叫法。其實UXD一直存在,移動互聯網剛興起,就有UXD的概念,一般都是指相對全能型的UI設計師。能完成產品分析到交互原型到高保真視覺稿,整個鏈路的輸出。小公司比較喜歡這類人才,畢竟一個人拿著一份工資,干了多個人的活,何樂而不為呢。
可是早期的UXD,真的只是個概念,表面看起來是全能型人才,其實每個崗位都沒有深入研究,都只是懂一些皮毛,顯得很不專業。如今,一些大廠的UI設計師,經過幾年的工作,單方面的UI工作已經不能滿足崗位的需求了,一款產品成熟了,UI相關工作就會少很多。這時就需要深入熟悉業務,需要用戶研究和交互設計。像阿里,也會對各個種類的設計師進行能力模型分析,從“用研”、“交互”、“視覺”三個維度去考評每個設計師。重新定義級別更高更符合項目需求的設計師,就是這里說的UXD。如果我們把“用研”、“交互”、“視覺”每個維度能力定義10分的話,UXD就需要三個能力都要滿8分以上。這時候,UI設計師,如果“視覺”能力,達到9分以上,“用研”和“交互”都在6分以下,那么或許UI設計師這個崗位可能也就會不存在了,崗位職責更傾向于做一些創意型的視覺工作,被稱為VD。
UXD的出現,其他設計崗位都會帶來一定影響,看了一下最近的設計崗位招聘信息,很多招聘信息都是寫著需要UX(偏交互)或者UX(偏視覺)。
看到這里,作為單一視覺能力、單一交互能力、單一用研能力的童鞋,是不是會感到一絲絲緊張呢。這是行業發展的必然趨勢,你想不被淘汰,那么就需要對自己的能力進行評估,看看更適合走哪條路。不過也不用太緊張,專業的大公司畢竟是少數,短期內不會發生很大的變化,中小企業還是占據多數。當然,你想走在設計行業的前頭,那就必須像大公司看齊了。
能力的區分,要從整體行業去看,因為不同的公司,不同的項目,需要的能力也會有很大的不同。很簡單,在招聘網站看下各公司對同一崗位的招聘要求,就一目了然了。所以找工作也是需要雙方的匹配度,不是說你是UI,就能勝任所有項目的UI,同樣,你是UE,也不可能熟悉所有項目的業務流程。我們每個人的認知和經驗都是有限的,找工作的過程,其實也是挖掘自己能力極限的過程(PS:隨意找份工作的除外)。
以下針對三個職業的主要能力模型進行闡述,一些基本能力,比如會什么什么軟件,就不做說明了。
如今針對UI設計師,在職場上,處于僧多粥少的局面,不完全統計,每個UI設計師的崗位都有將近500+的人在競爭,已經泛濫了。但是話又說回來,是人才,都會搶著要的,你的能力出眾,再多的競爭對手都不是問題。作為普通的UI設計師,就要對自己的能力分析,看看自己是否具備了一個專業UI設計師的能力。
a.排版
從平面轉行過來的UI設計師,附帶一定的排版能力,好比創建角色的時候,系統默認給你的技能屬性,比起其他的UI設計師,是有著一定的優勢,當然,只是剛開始的階段,設計是一條漫長的道路,能力都可以靠自己后期訓練出來。
排版的能力,可以說是UI設計師最基礎,也是最重要的一個能力,移動終端涉及到的所有界面,都是需要排版。排版四原則“親密性、對齊、對比、重復”,必須靈活應用。
b.色彩搭配
一個合格的UI設計師,必須擁有良好的色彩搭配能力。要多研究好的配色,也需要知道一定的理論知識,什么互補色、對比色、色相、飽和度等各種參數調節也必須得都知道,你要是一直處于紅(sai)配(gou)綠(pi)的水平,那玩完了。要把顏色研究的極致,確實很難的,要不停的試錯,還要抓住流行。就算做了十年設計的大佬,也還需要一直研究顏色。顏色給人的感覺是最直觀的,顏色用的好不好,也直接反應了UI設計師的專業程度。
為什么有些設計師搭配出來的顏色就看的很舒服,也能通過顏色給一個產品定性,比如“微信綠“、”網易紅“、”美團黃“,都是一些深入人心的顏色。而有些設計師搭配出來的顏色,就不通透,顯得有點臟,有想過其中的問題么?不太會色彩搭配的設計師,建議選一些自己喜歡的插畫、界面等,研究其中色彩,一定要具體到色值,多一點研究,自然能總結出自己的一個配色方法。
c.圖標設計
只有文字排版,沒有圖標的界面,顯得很蒼白,就好像家里裝修,除了油漆、地板、瓷磚等常規的硬裝,沒有任何燈具、窗簾、沙發等軟裝。就像微信這么簡約的產品,也是需要圖標支撐的,不然就是一個不完整的產品。App界面不像書籍,只需要文字就行。看書是沉浸式的,不需要過多的附加元素干擾,而界面,是為了能快速讓用戶知道該功能的作用,此時圖標就發揮作用了。
圖標的形式有線性、面性、斷點等,圖標的風格有扁平、擬物、2.5D等,圖標的使用還是要根據產品的調性和使用場景定義。比如現在很流行的暗黑模式,面性的圖標更能適合使用場景。
d.動效
動效是UI設計師的加分項,一些基礎的動效需要掌握,不然在如今的局面,太沒競爭力了,移動互聯網的紅利期已經過去了,現在公司對UI設計師的招聘要求也越來越高了,技多不壓身,有精力的可以學一下。大多App中必要的動效也就加載動效和刷新動效了,其他的動效我感覺都可有可無,只能說其他的動效是對產品的優化,在產品體驗上會更有趣。某些場景,動效的觸發也會給用戶帶來一點驚喜,也會提高一些點擊率、轉化率。典型的比如要做一個活動,在app的首頁,就會彈出動效的浮層,吸引用戶去點擊。
e.插畫
在app中,經常會被提到情感化設計,在空白頁、異常頁會應用的比較多,其中插畫就立了很大功勞,通過一些有趣的場景畫抵消產品給用戶帶來的失落情緒。要是插畫中有品牌形象的融入,也增加了產品的品牌感。作為UI設計師,插畫的能力雖然比不過專業的插畫師,但是一些基本能力需要掌握,比如構建場景、場景具象化、提煉品牌元素等。至于技法,能懂一兩個最方便最有效的就行(PS:想深入研究插畫的除外)。
f.制定規范
制定規范是UI設計師很重要的一項工作,我們設計概念稿可以天馬行空,無關具體規范,但是在項目中,我們就必須制定規范,因為我們的設計是需要落地的,而不只是欣賞。
規范包括文字規范、顏色規范、狀態規范、卡片規范、異常規范、圖標規范、動效規范、切圖命名規范等,可以說所有的設計輸出,都需要我們制定規范。這里簡單闡述一下各種規范。
文字規范:字體、字重、字號、字色、行間距、字間距、段間距。
顏色規范:主色調、副色調、顏色使用場景。
卡片規范:比例、圓角、不同卡片使用場景。
異常規范:單行文字限制字數、文字最多顯示行數、網絡異常、加載失敗
圖標規范:主要是指可點擊的圖標不能小于最小可點擊尺寸
動效規范:動效參數,什么貝塞爾曲線、時間、位移等等
切圖命名規范:需要和開發代碼庫里的切圖命名一一對應
制定規范是為了項目更好的進行,也方便部門之間的溝通。我在制規范的過程中,會反問自己,“我這樣制定規范合不合理”?這時候我就會跑去問開發,他們是怎樣實現我們的設計稿的,你會發現,你制定的某些規范,可能開發看都不看。小朋友,你是否有很多問號?這里建議制定某些規范的時候,最好還是和開發溝通一下,看看開發到底是怎么樣實現的,我們制定的規范是給他們用的,是為他們服務的,所以不要沉浸在自己的思維里。
UE的門檻挺高的,不像UI,可以打前期,有初級UI設計師的職位,而UE只能是中后期了,能當UE的都是有一定項目經驗,前期還是安心打野吧(指積累項目經驗)。我一直覺得UE就好像是PM和架構師的結合,資深的UE真的是一個狠角,能肉能DPS。(肉:和PM走在項目最前頭提需求;DPS:業務流程、頁面交互等設計稿的輸出)
a.邏輯思維
邏輯思維是指人們在認識事物的過程中借助于概念、判斷、推理等思維形式能動地反映客觀現實的理性認識過程。在項目中,UE就需要了解各種邏輯,包括產品層的邏輯和業務層的邏輯。UE輸出的流程圖是直接給到開發的,要細到每個節點、每個狀態都需要考慮。哪條流程沒閉環,那就是不完整的,開發出來就是BUG。
感覺自己邏輯思維能力弱的童鞋,可以用A4紙筆記法提高自己的邏輯思維能力,可參考書籍《零秒思考》。
b.數據分析
在設計產品過程中,怎么體現我們設計的價值,那就需要用數據論證。沒有數據支撐,我們的設計將沒多大意義,也不利于一個產品的持久迭代。畢竟設計和純藝術不一樣,一個是主觀感受,一個是為了解決問題。尤其是UE設計師,更需要數據分析,重要的業務流程節點都需要埋點,通過數據對比,來反應產品功能迭代或流程優化是否合理。
舉個例子:提高某產品的會員購買率,這時有AB兩個方案,要數據分析,數據類型大致有PV、UV、轉化率、跳出率、訪問時長等等,涉及的頁面有會員套餐選擇頁、提交訂單頁、支付頁等等。整條會員購買任務線的每個流程節點都要分析,哪個節點用戶流失很多,哪個頁面用戶訪問率低等等,數據對比著看,就能很清楚的知道問題所在,才能確定哪個方案更合適。
c.用戶研究
在PM提煉需求的時候,UE往往要和PM一起配合,每個公司PM分擔的職責會不一樣,像我們這里,PM還需要把控整個項目的進度,從項目立項到項目落地結束,此時給到的需求就沒那么精細。有些公司PM只是提煉需求,然后出原型,項目進度的事情會有專門的項目經理去完成,那么PM提出來的需求會精細一點,也分擔了UE一部分工作。不管PM的工作職責是什么樣的,UE的目的就是要把提煉的需求具體化,要確定是真需求還是偽需求,這時候就需要我們做用戶研究。確定用戶群體,站在用戶的立場,融入場景去分析需求。
研究的方法有兩個維度:定性的和定量的。
定性的有用戶訪談等,定量的有調查問卷、可用性測試、A/B測試等等。(這里不延展講具體的方法,后面的文章再具體討論用研的方法)
d.交互文檔
交互文檔的輸出,是UE最基礎也是最重要的一個能力,前期的一切準備,用研、競品分析等,都是為了交互文檔的輸出。在工作中,很多UE輸出的交互文檔都不規范,也不完整。UE是PM的下游,是UI、開發(包括前端和后端)、測試的上游,我們要考慮輸出的文檔是給哪個部門用的。一份完整的交互文檔,應該包含PRD的所有內容,下游的部門看了交互文檔,就不需要再去看PRD了,也節省了多部門之間的溝通成本。
UE的責任重大,下游的各大部門都等著,拿到交互文檔,就可以同時開工了。UI拿到交互文檔,可以進行視覺設計;前端拿到交互文檔,可以寫頁面整體結構;后端拿到交互文檔,可以開始寫各種API;測試拿到交互文檔,可以開始寫測試用例(我見過我們公司測試童鞋寫的測試用例文檔,真的是很專業,寫的很細,值得學習,了解他們的測試用例文檔,對交互文檔的輸出也是有很大幫助的)。可見,一份清晰、完整、規范的交互文檔有多么重要,能大大提高各部門協作的效率。從交互文檔,也能看出一個UE的專業性。
這里要說明一點,交互原型最好都是黑白稿,有些UE為了體現自己的設計水平,把原型圖設計的很漂亮,各種顏色都有,這其實反而顯得不專業(屬于過度設計,太想表現了),也給下游的UI設計師帶來很大干擾。作為UE,不需要體現視覺設計能力,我們的原型圖,看起來規范、條理清楚就行了。我看過一些大佬出的交互原型,都是黑白稿,很規整,反而看起來逼格很高。運用好各種黑白灰組合和大小對比,已經足夠表現你想要的各種信息元素和權重比例了。
交互文檔需要包含的內容:修訂記錄、需求說明、業務流程、頁面流程、原型圖說明、數據埋點等。
e.制定規范
前面說過了UI設計師需要制定規范,這里UE設計師也是需要制定規范的。一個產品0-1可能不需要這么多規范,主要是功能的實現,而隨著業務越來越多,功能越來越多,沒有規范肯定是不行的。
UE制定規范,主要分兩類:
一個是文檔輸出的規范,首先需要制定一套組件庫,為了團隊輸出文檔的統一性,還要規定文檔輸出的具體內容,比如:版本記錄、功能使用場景說明、流程圖、原型圖等等。還有更多規范,這里列舉幾個。
另一個是產品的交互規范,通用的交互動作定義(滑動、點擊、長按等),全局的結構定義(金剛區、底部標簽欄等,比如最新版的馬蜂窩已經去掉了通用的底部標簽欄),時間定義(等待時間、觸發時間、動效時間等,這里動效的時間,需要動效設計師的配合)。還有更多規范,這里列舉幾個。
規范有通用性,也有差異性,規范也不是死的,需要根據實時的情況去制定更合理的規范。
UXD是一個互聯網公司發展到一定規模,在設計團隊必須要的一種設計師。是一個綜合能力比較強的設計師,他能更全面更理性的去看待一個項目,更多的是提供方案去解決每個問題。類比室內設計師,如果你不了解房屋的承重結構;你不了解木工、水電工、瓦工等各工種的施工技術;不了解各種建材的價格、質量、環保等情況,設計出來的圖紙肯定有一大堆問題,可行性比較差,也滿足不了業主的需求,更有可能存在安全隱患。UXD也一樣,你需要懂視覺審美、懂交互、了解開發技術、了解業務場景、會用戶研究等,這樣才能確保設計方案的可行性。
UXD的能力從整體去看,分為兩大能力:專業能力和職業能力,不同領域的UXD還需要具備某一項差異化的特殊能力。比如我們HMI(人機交互界面)相關的UXD,你必須還了解一些ID(工業設計)相關的知識,軟硬結合的場景要比純APP復雜的多。
a.專業能力
很顯然,專業能力需要具備UI、UE、用研的專業能力,還需要提案的能力。前面也有說過,10分UI、UE的專業能力,至少也需要達到8分以上。其中UI的插畫、動效能力可以弱一點,相關工作可以由VD去完成,主要是能讓頁面落地,提供可行性的設計方案。當然,也需要UXD去制定一些規范,這樣能更系統、更清楚的推進項目。
這里主要講一下用研能力和提案能力。
用研能力:比起UE,UXD的用研應該要更全面更細化,UE的需求大多都是從PM那邊過來的。作為UXD,因為你已經熟悉了整個產品業務,要時刻跟用戶站在一起,要自己去挖掘新需求,優化體驗,讓用戶感知到“對,這就是我想要的東西“。
提案能力:提案的能力是作為UXD需要具備的一個很重要的能力,常規的提案,會由部門協作整體輸出,而到UXD這邊,你就代表了部門,你就需要具備這樣的能力,這時候你需要了解項目背景、分析需求目的、做競品分析、用戶調研等各類工作,輸出1-2個可行性方案,其中包含完整的分析過程、交互圖、視覺圖等等。不然所有的設計稿躺在電腦里,只能是自我欣賞,沒有說服力,沒有價值。
b.職業能力
相比專業能力,作為UXD,職業能力更為重要。有些資深的設計師,設計能力很強,設計的方案也很完美,可是就是很難落地。為什么呢?就是缺少職業能力。職業能力可以從情商、執行力、自驅力等方面去衡量。UXD的最終目的就是要推動設計方案落地,在項目過程中,你同時也充當了一個管理者的角色,對外你要協調各部門資源,怎么制定計劃,推進方案;對內,你要總結方法論,分享設計心得。其實就是在公司打造自己的IP,增加影響力,這樣你的每一次提案都很有說服力,最后用數據論證自己的方案是正確的。UXD的最高段位,就是靠自身持續的影響力、持續輸出的優質方案推動你進入最高決策層,此時你的聊天對象很有可能就是CEO了。
看到這里,大家對自己的設計能力有沒有很清晰的一個認識?對自己的職業發展方向有沒有一個新的目標?不管怎么樣,職業崗位一直會變,我們站在自己的崗位上,都要用全局的眼光去做事情,能力和經驗這個東西都是需要靠時間沉淀的,方向明確了,就好好努力吧。以上是我自己設計職場生涯的一些經驗之談,希望能幫到你們,有地方不足,還請各位大佬指點。