2013-12-27 藍藍設計的小編
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來源:http://www.uisdc.com/100-things-you-should-know-about-design
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一年以前,我(曹舒旻Kevin Cao)還在做各種Flash網站,而現在卻是擁有一間小工作室的iOS獨立開發者。從互動廣告行業轉型到移動互聯網,也許也是正在閱讀本文的你心中的一點小念頭。即便你仍然打算奮斗在互動廣告行業,對移動互聯網帶來的沖擊也不可能置身事外。
移動互聯網,正在真真切切的改變我們每一個人的生活,對你我正在從事的事業,都不能例外。那么,如何順勢而為,讓我們能夠在新的時代背景下游刃有余呢。
首 先你應當成為移動互聯網的應用達人:擁有一款移動設備,并成為重度用戶。你得比你的客戶或目標受眾更加了解這種新的媒介。你要學會觀察和分析這些移動設備 產品設計背后的精髓,包括但不局限于:用戶手持設備的使用習慣;屏幕尺寸限制對設計的影響;多點觸摸的操作方式;單窗口應用和多任務的設計方法等。此外還 有GPS定位,陀螺儀等特有硬件模塊的玩法。
然后你還應當看看Apple的人機交互設計指南,了解那些細節到有些龜毛的設計建議背后的理念。這也保證你在發想創意的時候不至于偏差得太過離譜。
此刻你一定已經有了一個不錯的想法(或者靠譜的Brief)。現在到了我們盡情發揮創意和設計才華的時刻。 流行如“下拉刷新”的操作可不是一開始就寫在設計指南里的,而是由與我們一樣的創作者想出來的絕妙創意。這絕對是重度用戶才能發想出來的直覺式設計的最佳范例。還有Instapaper客戶端的傾仰翻頁,以及前段時間非常流行的Clear式輕掃和捏合操作,也都代表了交互設計的頂尖水平。 雖然在這個領域不乏一些專業的UI設計公司,還有各種互聯網企業的UED正規軍。但是在如何把移動應用設計得有愛或有范的問題上,我們互動這行的設計師也不甘示弱。我們看看私密照片分享應用Path 2.0中 的創新折疊菜單。吸引了不少眼球吧。而我們拿它回過頭來對比閃客們N年以前就已經實現的各種動態菜單,其效果不也顯得黯然失色嗎。用戶在iOS應用上已經 看了好幾年標準界面的產物,難免開始產生審美疲勞。現在進入了重視用戶體驗的時代,互動從業者們在視覺表現和交互效果上的經驗積累在此是一大優勢。相比其 他行業的轉型者們,我們更容易創作出令人驚艷的作品。
但是這里也要提醒大家,我 們的這種優勢有時候也是一種制約。視覺效果是一把雙刃劍,我們不能簡單把之前為互聯網做設計的經驗生搬硬套到移動平臺上。我就見過為了展示些好玩的動畫效 果,卻把用戶真正需求的東西放在流程的后面的錯誤做法。移動設備還受到屏幕和電量的限制,在具體設計中我們應當把這些小亮點放在真正需要它們的地方,而把 能夠提升用戶體驗的設計放在第一位。
講完了設計層面,我再來談談技術層面。在互動廣告從業的前端技術人員大都來自HTML或Flash領 域,在面臨移動時代的轉型時,遇到最實際的是一個難以抉擇的問題:要重頭開始學習原生開發技術(Objective-C之于iOS,Java之于 Android)還是延續現在的知識體系。這個問題沒有標準答案,而是需要與自己的職業定位結合來分析。
我們現在面對的是一個碎片化的平 臺,原先用Flash技術覆蓋大部分前端需求的好日子一去不復返。最有希望的明日之星HTML5目前還受限于瀏覽器普及度和性能制約,尚不足以支撐原先在 Flash技術上能夠達到的高度。而運用原生語言針對不同平臺進行定制開發的結果是成本和周期的成倍增長。Agency在這種達成目標與成本控制的博弈 下,只能根據各種內外因素自行權衡。大一點的項目能夠繼續鋪全平臺,而預算小的只能舍棄其一。
這里我分享一下自己的經歷。去年我初次開發一款移動應用的時候,首先選擇了JavaScript+PhoneGap的技術方案。為了模擬原生的UI,在網上搜索對比了不少框架(Zepto.js,JQMobile,Sencha Touch等)。最后選用Sencha Touch,一周之內就把應用做出來了。但是在開發過程中,我漸漸覺得用JavaScript做嚴謹的面向對象開發比較別扭。別誤會,我就是從學習腳本語言來入門編程的,對這類語言只有好感。我認為只有jQuery這 種Write Less, Do More的思路才能玩出腳本語言靈活輕便的精髓,而用腳本去搞面向對象再來開發常規UI的軟件,還不如直接上原生的面向對象來得爽快。再加上后來遇到了難 以解決的Mobile Safari內存限制問題,最終我還是決定轉向用Objective-C開發。但必須說的是掌握一款JavaScript移動開發框架也是很有好處的,至 少能夠很快的驗證產品的想法。
另外還有一個朋友與我分享的案例。他用AIR開發一款看美劇的應用。首先嘗試用Flex自帶的Mobile組件,不出意外的各種卡頓。于是換用純ActionScript來做,由于缺乏基本組件支持只能基于AsWing來 改。據說他已經盡量的優化效能,還是沒辦法完全達到原生組件的效率,在表格滾動的時候感覺特別明顯。這說明雖然語言遷移沒花費多少成本,但是在用AIR技 術做移動開發,在具體操作上,還是有不少的坑要開發者自己來填。更別提每次上真機調試時候的各種不便了。雖然現在已經有基于Starling的UI控件(GPU加速)和更加方便的USB調試,但是我認為Adobe在移動平臺上的作為還是慢了。
接 下來談談iOS原生開發,很多人對其望而生畏都是被Objective-C怪異的語法給嚇到了。就我個人的經驗,消除這種恐懼最直接的辦法就是找一段代碼 到Xcode中照著打一遍。通過Xcode的代碼輔助功能幫助你理解Objective-C語句的結構(當你親眼看到Xcode生動的匹配提示,你就會明 白我的意思)。
一旦你熟悉了那些怪異的方括號語法以后,其他的就迎刃而解了。Objective-C 2.0以后對屬性存取引入了點語法,也縮小了與其他語言在書寫上的差異性。為此一些老派的Objective-C程序員還表示抗議呢。實際上大多數人在學 會了Objective-C后,都會認同這個語言的優雅設計。
基本語言入門了以后,我們就可以嘗試在CocoaTouch框 架上做些小例子。在網上的各種教程中的是一套斯坦福的iPhone開發公開課教程。目前的是對應iOS5的2011版。授課的老頭功底深厚, 講得很好。如果你是現在才剛接觸iOS開發的,建議直接學習iOS5以上的版本, 新增的一些高級語言特性會讓你的開發轉型難度更小一些。 老版本的教程就不要看了,以免在概念還沒形成的階段造成混淆。進展到下一階段以后還是免不了要和內存引用計數機制等相對比較晦澀難懂的知識點打交道,但在 那之前學到的知識至少能夠支持你寫出一款不錯的應用了。
在此之后的修行就看個人了,伴隨開發生涯最好的資料還是Apple的官方文檔。基本的視圖和控制器開發指南,事件處理機制等應該熟讀N遍。像我比較關注表現層的繪圖和動畫技術,就要看Quartz 2D和Core Animation指南。其他的不同框架只要知道是派什么用途的就好,具體知識要靠在項目實戰中逐步掌握。全部通關一次至少也要1到2年后了。對游戲比較感興趣的就要去學習Cocos2D框架,據說和Flash還是挺接近的。
隨著技術研究的進一步深入,其實我們遇到的挑戰會更大。選擇了原生語言開發就意味著與眾多傳統編程領域轉型而來的程序員競爭,而且原生語言開發進階就不得不接觸越來越多的處于底層的技術。但是反過來看,如果沒有挑戰,不就沒意思了,不是嗎。
以上觀點純屬個人之談,希望對大家有所幫助,如有不妥之處歡迎留言指正。