2014-6-11 藍藍設(shè)計的小編
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UI是什么?很多人心中他只是界面而已,這正是UI往往被忽略甚至分配給新人做的重要因素。事實也是,目前看到很多設(shè)計UI的人,都聽漫不經(jīng)心的,或者說 不太負(fù)責(zé)任把,認(rèn)為UI就是沒有技術(shù)含量的設(shè)計,但我并不這么認(rèn)為,相反的是,User Interface,作為一個游戲和玩家交互的直接接口,它的設(shè)計決定了游戲品質(zhì)的至少40%。
怎樣設(shè)計好一款iOS游戲UI的細(xì)節(jié)
UI是一種用戶體驗的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗。在我們設(shè)計UI之前,我們必須先確定一些UI Patterns,因為有了這些Patterns,我們才能夠在一個合理的約束范圍內(nèi)發(fā)揮,是的,當(dāng)你做一款游戲的時候,尤其是ios游戲的時候,你必須面對一些限制:
1,無論是什么類型的游戲,你不該有超過3個類型的Button。
事實上這并不是說你的按鈕只能有yes, no, cancel,而是說在你的游戲中,同樣起到y(tǒng)es功能的按鈕,最多最多不應(yīng)該有超過3中的表現(xiàn)。一些策劃在設(shè)計界面的時候通常會借鑒很多其他游戲的界面 設(shè)計,找?guī)讉€同類型的游戲,然后找到他們認(rèn)為在某個界面上A游戲表現(xiàn)得很棒,全盤抄來,此時發(fā)現(xiàn)另外一個界面B表現(xiàn)的很棒……這個游戲的界面靈感可以來自 盡可能多的游戲,但是請你在借鑒的時候不要連別人的美術(shù)風(fēng)格一起借鑒了。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己的設(shè)計案中,交易界面的“確認(rèn)”是個藍色的方塊、丟棄道具的界面中 “是”是一個綠色的圓圈、而充值界面中“好”是一個金色的元寶,此時請你立即停下,因為再下去就Anti-Patterns了,事實上現(xiàn)在,你已經(jīng)在邊緣 了。同樣一個游戲,每一個界面中擔(dān)任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對于一個用戶來說,自然的反應(yīng)就是這些界面并不屬于一個游 戲,smells bad。
并不是說在你統(tǒng)一了美術(shù)風(fēng)格之后就意味著你的界面感覺很棒,拋開主觀的判斷,你還缺少一層設(shè)計,那是頁游中很少有的,但是作為一款能達到中等品質(zhì)或者 更高的游戲,你必須有界面出現(xiàn)的方式,而當(dāng)同一個控件的出現(xiàn)方式都不一樣的時候,這樣的設(shè)計也是Anti-Patterns的,還是拿button來 說,A界面的按鈕全都是FadeIn\FadeOut進出的,B界面全都是SlideIn\SlideOut的,到了C界面,界面出現(xiàn)的時候按鈕就全都在 那里了,這也是一種漫不經(jīng)心的設(shè)計,同樣會讓人產(chǎn)生整體游戲界面缺乏統(tǒng)籌性、各個界面風(fēng)格迥異的感覺。
2,字體可以用美術(shù),但是用不了美術(shù)的字體種類必須少,尤其是中文。
字體是界面不可分割的一部分,除非你的設(shè)計優(yōu)秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現(xiàn)實是,我們所做的游戲達不到這樣的水平,有這樣水平的人都被高薪悶死在騰訊了。那么我們不得不用一些文字、數(shù)字來表現(xiàn)出想要表達的東西。但是這里,初級策劃往往會犯一些典型的錯誤:
1)同一個界面上有不下6種的數(shù)字,感覺非常糟糕,這就像上面說的一個游戲有超過3種同類控件一樣,很不舒服,尤其是當(dāng)他們出現(xiàn)在同一個界面的時候。
2)需要程序?qū)懽值牡胤蕉嗲襾y,一會這里角色名字是幾號XX字體,一會那里是技能名字幾號XX字體,海量出現(xiàn)需要程序運算或者讀表獲得的文字(數(shù)字)信息,并且在不同地方表現(xiàn)不一。
且不說這違背了之前說的界面風(fēng)格問題,更重要的是,你必須面對一個現(xiàn)實,一個ios游戲,尤其是你需要使用漢字的時候,每增加一種字體,就會給游戲帶 來致命的威脅,當(dāng)你的游戲有超過6種漢字字體的時候,事實上你的游戲已經(jīng)在崩潰邊緣了。因此,作為一個優(yōu)秀的界面設(shè)計師,在開始設(shè)計前,你必須約束好自己 要使用的字體和準(zhǔn)備如何使用,能用美術(shù)畫的字(固定的,如某個按鈕上的文字“副本”“好友”之類的),盡量用美術(shù)的,但是仍然請注意風(fēng)格的統(tǒng)一性。
3,設(shè)計UI的技巧在于使得系統(tǒng)和玩法表現(xiàn)得更棒而不是為了去限制和約束系統(tǒng)的設(shè)計。
我們之所以去設(shè)計一個UI,是為了更好的表現(xiàn)出我們的玩法,這里我已經(jīng)不用界面而是用UI了,因為這里要說的設(shè)計,不僅僅是界面,還包括了一些操作的 交互。很多時候我們做一些細(xì)節(jié)設(shè)計的時候,會發(fā)現(xiàn)要表現(xiàn)好非常困難,因此惰性促使我們退而求其次——去修改游戲的設(shè)計。到這里,我必須喊停——Anti- Patterns。
UI設(shè)計可以是一個游戲系統(tǒng)設(shè)計的驗證,可以推翻一些愚蠢的設(shè)計或者對于一些設(shè)計的邏輯漏洞提出質(zhì)疑,比如我們在設(shè)計一個游戲戰(zhàn)報界面的時候,假如這 是一個《我是MT》Like游戲,結(jié)束的時候我們要顯示給玩家看這個副本掉落了多少卡牌(也就是本次冒險我的收獲嘛),但是設(shè)計的時候我們可能會發(fā)現(xiàn)系統(tǒng) 設(shè)計的時候想了很多,卻漏了一個問題,一次副本究竟能掉落多少卡牌?是的,這正是UI檢驗了游戲設(shè)計的漏洞,很可能這個仿MT卡牌游戲一次副本不僅僅打3 場,可能要打8場、52場、199場甚至……無限循環(huán)?好吧,無論怎樣我們先且不說好玩不好玩,那么這么多場,每場我們很可能會收獲6張卡牌,那么假設(shè)要 10場,就會最多收集到60張卡牌,此時你的設(shè)計真的合理嗎?
當(dāng)然這個掉落60張卡牌,沒有上下文設(shè)計內(nèi)容的時候我真不好說,那么既然設(shè)計的時候已經(jīng)思考過上限是60,而不是可能會掉落20張也可能12840張 還可能993204張,那么它至少Feeling還是有那么點靠譜的,此時界面設(shè)計往往會產(chǎn)生一個Anti-Patterns的行為——因為60張卡牌太 多可能導(dǎo)致顯示不下,或者為此我設(shè)計的界面操作很不好(有滾動條,至少我個人認(rèn)為Ios游戲有滾動條Smells Bad),因此這個系統(tǒng)的設(shè)計是愚蠢的,事實上這正是惰性導(dǎo)致我想到了如此愚蠢的一個想法。因為我覺得界面難做,我就要把原先大家已經(jīng)認(rèn)為OK的系統(tǒng)推翻 重來,這是項目制作中最容易犯的也是最大的錯誤之一,因此我們要做的應(yīng)該是集思廣益的去思考,比如說我們干脆就不顯示詳細(xì)獲得了什么卡牌等等,各種方案的 思考,而不是想著去推翻某個甚至程序上已經(jīng)完工的系統(tǒng)。
而當(dāng)談到60張卡牌掉落的時候,還可能引發(fā)出另外一個Anti-Patterns,并且會導(dǎo)致無限爭議的就是——有人會告訴你“一般來說,這樣的概率 不會發(fā)生掉落了60張卡牌的事情”,Cut!作為一個設(shè)計師,我們只考慮會還是不會,會就要有對策,不會就不要,而不是因為大多情況如何如何就能忽略。在 我看來“一般來說”是世界上最不負(fù)責(zé)的一句話,一般來說這幢大樓一層樓不可能同時有100個人,因為他每層樓可使用面積僅僅100平方米,可事實是小小一 個3平方米不足的電梯,上下班高峰都能擠上10人,那么是不是當(dāng)100人出現(xiàn)在這層樓的時候,他就活該倒塌了?
為了回避一些界面設(shè)計的難點或者煩點,而去改變一個系統(tǒng)的設(shè)計,只可能產(chǎn)生更大的難點和煩點,so, Anti-Patterns!
4,兩個界面間的切換必須得有但必須不能過于復(fù)雜或輕浮。
一個現(xiàn)象就是,做慣了頁游的策劃,他甚至都能不知道界面和界面之間切換還需要一個動畫過程,但事實上一款品質(zhì)中等以上的游戲,再切換界面的時候都應(yīng)該 有些細(xì)節(jié)動畫表現(xiàn)。而當(dāng)我們專注于設(shè)計這些表現(xiàn)的時候,往往會忽略一個Patterns——界面的切換事實上是一個無聊的過程,如果它太久了,會導(dǎo)致游戲 枯燥乏味。
一個簡單的FadeIn\FadeOut效果,配合上相對不錯的美術(shù)設(shè)計,其實完全可以起到讓人很不錯的感覺,但是千萬不要想玩花哨,尤其是當(dāng)你自己 寫代碼,或者你的程序員寫代碼靈感突發(fā)也許是急于表現(xiàn)的時候,一定要及時攔住,一些界面的切換可能過于“花哨”但事實上缺乏技術(shù)含量又讓人感覺十分輕浮, 甚至導(dǎo)致游戲的整體Feeling走偏,譬如一個武俠類游戲,偏偏要采用從4個角聚攏成一個五角星形狀關(guān)閉界面,然后由五角星展開下一個界面(類似很老的 《名將》),Anti-Patterns,用戶不僅不會察覺你寫五角星的技術(shù),更不會理解為什么武俠卻要跟五角星掛上鉤。所以這樣畫蛇添足的設(shè)計必須被提 前制止。
5,用戶體驗是主觀的,但是對于UI來說,長期積累的用戶習(xí)慣是客觀的。
分析一些主觀的事情是疲勞的,因為公說公有理、婆說婆有理、誰說都有理、官大就是理,這樣的討論非但得不到很好的結(jié)果,而且還會傷了團隊的和氣,而事 實上本身討論的出發(fā)點也是偏的。為什么說UI是用戶體驗?zāi)兀窟@說的更多的是一些操作感,在ios游戲中,你如何去定義一個行為是一個典型的例子。
策劃設(shè)計了,這個界面上點擊A地方如何如何,長按B地方如何如何,還能把C拖曳到D身上。說的輕巧,可是請問,您的設(shè)計中,點擊、長按、拖曳是如何定 義的?作為策劃,不懂程序不是理由,這好比一個廚師說我不會切菜,你可以刀工布好,但你至少要知道實現(xiàn)原理。因此,請你給出一個算法,在程序中,我們所能 截獲的是按下、拖動、抬起三個觸發(fā)點,怎樣的Coding可以實現(xiàn)您的想法呢?事實上你會發(fā)現(xiàn),你很難區(qū)分所謂的長按和拖曳。(當(dāng)然那些專攻舌戰(zhàn)、巧舌如 簧的策劃總能想到說法的)。
事實上這個問題,這就是用戶習(xí)慣問題,用戶是如何定義長按的?用戶習(xí)慣是一個比較討厭的東西,你不得不先分析出你的目標(biāo)用戶群——我的用戶群主要是 Windows用戶群,所以O(shè)K在左Cancel在右;我的用戶群主要是Mac用戶群,所以O(shè)K在右Cancel在左。這東西沒有誰規(guī)定對錯,但是長久以 來形成了習(xí)慣,你不得不順著習(xí)慣去設(shè)計。什么是長按?“在我沒有觸發(fā)抬起的時候已經(jīng)經(jīng)過了一段時間,并且拖曳的點未曾超過按下點一個規(guī)范距離”,這個就可 以理解是一種長按,但不是策劃案,而是一個說法,因為沒有精細(xì)到,多少毫秒以后算發(fā)動了長按。
以上5點應(yīng)該被我們作為設(shè)計界面的基本Patterns,但是Patterns只能是一種約束,卻解決不了很多問題,事實上開發(fā)一款手機游戲,對于一 個程序員來說最苦的事情往往就是UI的開發(fā),尤其是對于使用cocos2d(x)的程序員來說更是如此,那么怎樣的合作會更好的提高程序開發(fā)效率呢?
1,Axure可以用來設(shè)計界面,但不是用來產(chǎn)生策劃案的
Axure是一款不錯的軟件,他幫助你寫了Javascript,而很多策劃就認(rèn)為神奇的Axure就是設(shè)計游戲界面的神器。沒錯,Axure可以用 于設(shè)計,但也只能用于設(shè)計,最多用于檢驗,而我們的目的是項目做出來,并非追究責(zé)任。Axure設(shè)計了一整套界面,卻沒有辦法列出一個表,告訴程序員和美 術(shù)有多少要做、或者是哪個界面連接哪個界面,除非程序員和美術(shù)非常了解這個設(shè)計,或者反過來說這個界面設(shè)計的太好了以至于誰都一眼能看明白如何操作,但事 實上你我都沒有這個實力。因此還是老老實實的列出界面流程,列清楚要那些界面,但是它們的動畫表現(xiàn)可以參考Axure沒錯。
2,“字太多誰高興看啊”
是的,在界面設(shè)計的時候,更多的應(yīng)該是圖,而少量的時一些文字注釋,如果說你的設(shè)計案里連這部分都是文字多于圖片,那就要好好鍛煉下表達能力了。
3,請不要忽略對于操作的定義和設(shè)計
對于操作的定義和設(shè)計,往往是最容易被人忽略的,正如我上面所說的,我需要點擊之后如何如何、長按之后如何如何,想法很棒,但是何謂點擊?何謂長按? 每個人的定義不同,因此請給出標(biāo)準(zhǔn),如果你不愿意給出標(biāo)準(zhǔn),那么在程序員完成設(shè)計(確切的說是替你擦屁 股)之后,請不要JJWW說這不好那不爽的。
4,Scale9很棒,但不要為了Scale9而Scale9
Scale9(九宮圖)用來拼界面是一個很棒的主意,他解決了當(dāng)年49K的S40限制,也是很傳統(tǒng)很優(yōu)秀的優(yōu)化算法,可是現(xiàn)在的ios游戲已經(jīng)不是那 個年代的手機游戲了,當(dāng)你一個界面復(fù)用率不高、也并不是大到離譜(超過2048×2048?這的確離譜了,這界面你給誰看?)的時候,請不要選擇 Scale9的做法,你說給美術(shù)聽辛苦,美術(shù)拆辛苦、程序?qū)ψ鴺?biāo)辛苦(雖然cocos2dx通過工具實現(xiàn)了簡化,但是工具卻不支持動畫效果,如這個界面從 外面飛進來之類的,這得程序員去coding,而該死的CCAction機制,骨子里面又缺乏一種“司令部”的概念,這導(dǎo)致開發(fā)連續(xù)動畫有鴻溝)。
5,小時的高達模型,你還記得嗎?
如果你想問——什么樣的UI設(shè)計案會很好,我想告訴你的是高達模型的說明書,上百塊的素材放在10來塊速料上面,誰知道那塊是干什么的?因此我們需要 定義好一個編號給每塊材料,并且在說明書上標(biāo)注這個編號的材料用哪兒,怎么個用法,甚至用起來要注意什么。而且更關(guān)鍵的是,高達的說明書很圖形化!
以上是我對于UI設(shè)計的一些淺見,作為同樣自負(fù)的設(shè)計師,我也曾忽略了UI設(shè)計的重要性,直到在這個論壇看到了一個叫“橙子醬”(好像是這名字)的發(fā) 的幾個貼,問的是手機游戲中是否該顯示時間、手機游戲橫著好還是豎著好,我感到十分慚愧,因為一個老牌設(shè)計師卻會忽略了這樣的細(xì)節(jié),這也是先天的不足—— 缺乏細(xì)心。的確UI設(shè)計是一門技術(shù)活,也許生活中不少的積累,為了那兩個問題,我還特地擠了幾次公交車、地鐵上班偷 窺大多人使用手機的習(xí)慣。
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