2018-5-28 資深UI設(shè)計(jì)者
峰終定律是由諾貝爾獎(jiǎng)得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是屬于心理學(xué)上的定義。
我把它結(jié)合了自己的理解應(yīng)用在設(shè)計(jì)學(xué)上可以解釋為:
而在過(guò)程中體驗(yàn)好與不好體驗(yàn)的比重,好與不好體驗(yàn)的時(shí)間長(zhǎng)短,對(duì)記憶幾乎沒(méi)有影響。
這一定律主要是闡述人對(duì)過(guò)去體驗(yàn)的記憶由兩個(gè)因素決定,一個(gè)是「高峰」,一個(gè)是「結(jié)束」。
把用戶情感地圖曲線和峰終定律結(jié)合起來(lái),簡(jiǎn)單畫(huà)一張圖:
既然用戶整體體驗(yàn)與整個(gè)過(guò)程中好壞綜合無(wú)關(guān),只跟幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)有關(guān),那么可以得到一個(gè)公式:
y1,y2,y3 可以稱為關(guān)鍵時(shí)刻 MOT(Moment Of Truth)
這兩天和包子聊到宜家的峰終定律,突然明白了為什么我們有些課程調(diào)研,大家都喜歡去宜家調(diào)研了。
雖然它的店員很少,找貨物也要自己找椅子搬下來(lái),就算只買(mǎi)一件家具也需要逛完整個(gè)商場(chǎng),但是每次逛完結(jié)束的時(shí)候都可以吃那個(gè)特別好吃的「一元冰淇淋」呀,這就是它的「終」。
而在逛的過(guò)程中,就像包子講的,它的體驗(yàn)?zāi)J胶馨?,把產(chǎn)品作為空間的一部分。曾經(jīng)有一位宜家的老顧客也說(shuō),宜家商品物有所值,展區(qū)實(shí)用,產(chǎn)品隨意試用,大概這就是它的「峰」吧。
扔一個(gè)我的學(xué)習(xí)小伙伴包大佬的分析:
如果說(shuō)峰終定律怎么影響互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)的話,可以先舉幾個(gè)體驗(yàn)差的例子。
很多時(shí)候,用戶在某個(gè)平臺(tái)完成某個(gè)任務(wù)后,會(huì)出現(xiàn)很多引誘用戶點(diǎn)擊的贊助商的內(nèi)容。比如問(wèn)卷星,每次填完,任務(wù)結(jié)束的時(shí)候,它還會(huì)打著抽獎(jiǎng)的名義接廣告……
再舉個(gè)例子,你有沒(méi)有過(guò)在某些 app 注冊(cè)賬號(hào),登錄 or 注冊(cè)很多次卻失敗的情況,或者花了很久時(shí)間才注冊(cè) or 登錄成功?原因可能是賬號(hào)密碼錯(cuò)誤,可能是注冊(cè)流程過(guò)多跳出率過(guò)高,可能是填寫(xiě)信息冗雜……
如果這款產(chǎn)品不是用戶剛需的話,最終會(huì)導(dǎo)致很多用戶卸載它,就算你之后流程的體驗(yàn)再好,用戶根本無(wú)法體驗(yàn)到最后。
一款好的產(chǎn)品不僅能夠解決用戶的「痛點(diǎn)」,也能刺激用戶的「癢點(diǎn)」,更能打造用戶的「爽點(diǎn)」。
有一些產(chǎn)品能在用戶使用的過(guò)程中利用峰終定律打造 「爽點(diǎn)」,提升用戶體驗(yàn)。
如果用外賣(mài)這個(gè)來(lái)舉例子的話,應(yīng)該算是一個(gè)大的服務(wù)系統(tǒng),它會(huì)涉及到很多方,比如消費(fèi)者,商家,騎手等,而這一整個(gè)服務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),只針對(duì)消費(fèi)者而言,流程也會(huì)十分復(fù)雜,其中利用峰終定律考慮的就更多了。
那就其中用戶(消費(fèi)者)與餓了么 app 的交互流程來(lái)舉例的話,用戶點(diǎn)外賣(mài)這個(gè)任務(wù):
從打開(kāi) app——選擇店——選擇美食——付款,用戶的任務(wù)已經(jīng)結(jié)束了,但是餓了么會(huì)在結(jié)束的時(shí)候,給用戶一個(gè)分享領(lǐng)取紅包的福利,用戶會(huì)覺(jué)得自己獲得了很大的優(yōu)惠,體驗(yàn)會(huì)十分好,這也就是利用了峰終定律的「終」。
我發(fā)現(xiàn)游戲里面對(duì)峰終定律是用得最多的,曾經(jīng)玩過(guò) lol,王者榮耀,吃雞手游……
如果問(wèn)曾經(jīng)玩 lol 或者王者最爽的時(shí)候是什么時(shí)候,那大概是:比賽過(guò)程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等這些配音和畫(huà)面的視覺(jué)刺激吧。
按照常規(guī)的模式是,殺人后系統(tǒng)直接提示「您已經(jīng)殺滅了一名敵人」,但是它會(huì)去強(qiáng)化這種殺人的體驗(yàn),將殺人的場(chǎng)景分為多種類(lèi)型,通過(guò)視覺(jué)上的彈框擊殺提示與配音上的激勵(lì)疊加,把殺人的體驗(yàn)不斷深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的時(shí)候是不是也是最爽的時(shí)候呢?我覺(jué)得這里就利用了峰終定律的「峰」。
我記得在游戲結(jié)束的時(shí)候,比如 lol 里面推掉水晶的時(shí)候,游戲畫(huà)面會(huì)停止幾秒,然后再出現(xiàn)水晶慢慢破滅,加上大大的「勝利」二字,有的時(shí)候回到大廳還需要等幾秒的時(shí)間。
王者榮耀,吃雞這類(lèi)在游戲結(jié)束的時(shí)候也會(huì)給用戶很多激勵(lì),明明可以在結(jié)束后直接回到大廳,但它們會(huì)延長(zhǎng)這些勝利或者失敗的體驗(yàn),如果勝利,當(dāng)然是爽,還想再擁有這樣的體驗(yàn),繼續(xù)打;如果是失敗,那再接再厲,想擁有贏的體驗(yàn),繼續(xù)打……
總之就是會(huì)讓用戶上癮。它們會(huì)把這些用戶體驗(yàn)做到,在游戲結(jié)束的時(shí)候這些的體驗(yàn)就利用到了峰終定律的「終」。
「峰終定律」改善用戶體驗(yàn)的步驟:
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 http://m.ssll180.com