2018-7-5 資深UI設計者
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很難想象,如果沒有原型設計,如今的數字產品設計流程會變成什么樣。原型的存在,讓產品團隊在制作和開發過程中更加直觀,就像那句話說的:展示,而非表述。
現如今,許多產品團隊借助原型來測試想法,甚至銷售產品。不過,原型設計本身并非是萬無一失的,設計師依然會面臨許多陷阱,并且拖累整個產品的進程。
今天的文章,總結了6個常見的原型設計的陷阱。
在這種說法的指引下,設計和開發團隊需要花費大量的時間來處理那些沒有任何價值的事務,在沒有特定目標的情況下制作原型,會浪費大量的時間。
每個原型的設計目標應該是非常明確的,原因應該是清晰的。這個目標可以是源自于一個特定的想法,或者某種假設,產品團隊在這個方向的指引之下,利用系統化的知識來構建符合目標的原型。
在創建原型之前,設計師應該問自己一個問題,「通過創建這個原型我們要試圖解決什么問題?」如果能夠找到一個明確的答案,那么這個原型是清晰且具有凝聚力的,有助于減少潛在的開銷。
產品團隊通常會力圖制作出有效有用的原型。當制作出來的原型不可用甚至根本無法完成的時候,整個團隊會為之氣餒,而這種消極的心態可能會拖垮整個項目。
為了提率,設計人員應當將失敗的情況視作為整個原型制作過程中自然的組成部分。原型在很多時候是用來測試假設和想法的,并非每個假設都是有效的。這就是為什么創建工作原型不應該是原型制作工作最重要的結果。原型制作工作最重要的成果應該是獲取有用的信息和新的知識。因此,將焦點從失敗的情緒上,轉移到學習新的知識上來,成功和失敗的原型,都能夠讓你的產品進步。就像大家常說的,失敗是成功之母。
產品團隊常常在擁有第一個想法的時候,就想堅持住,將它打磨成為最終的解決方案。隨后,團隊花費大量的時間來出揣摩嘗試,調整細節,制作原型,甚至直接開始設計視覺稿。
結果,花費無數小時創建和打磨的原型,在可用性測試早期,就呈現出不理想的狀況,接下來,設計師和團隊會意識到最初的想法其實不夠好。
經驗豐富的團隊知道,想要探索和測試一系列的想法是必不可少的,并且只有通過測試之后,效果最好的方案,才是值得堅持做下去的。花費更多的時間來思考,團隊才能針對問題空間繼續挖掘下去,并且找到潛在的解決方案。
原型的設計者常常會對于自己的設計有大量的投入。這種投入是會造成一種「投資偏見」——你在某個事情上花費的時間越多,它對你來說就越有價值。值得注意的是,它對于你的價值會越來越高,但是對于別人而言并非如此。而原型設計同樣如此,當設計師對于自己的原型過度沉迷的時候,產品可能就會暴露在危險之下了:你會很容易忽略它們存在的缺點,即使這些缺陷很明顯,設計師也會忽略團隊成員和其他人的反饋。
不要拿原型當傳家寶。
在打磨原型上花費太多寶貴的時間和精力,會剝奪設計師對于反饋應有的注意力和敏銳度。讓你的原型在細節和復雜度上保持在一個合理的度上。
如果你傾向于采用盡可能完善的設計,那么請采用最小可行原型——添加足夠的細節,但是盡可能確??尚?。將原型視作為一次性的工具。每個原型都有特定的用途,一旦達到目標,就盡可能用更好的東西替換它。
「當我們擁有強大的原型工具的時候,為什么還要使用紙和筆呢?」設計師跳過手繪階段,并且直接使用計算機來繪制數字原型的時候,他們相信數字化的設計是可以節省時間的。但是實際上,手繪的草圖能夠幫助設計更快地起步。
當你下次不知道如何解決問題的時候,可以試著從筆和紙開始繪制草圖。只需要開始繪制草圖,勾勒出所能想到的變化,然后把它們貼在墻上,并且和你的團隊一起從技術和業務的角度上討論可行性。
保真度是描述細節程度的一種度量,我們常說的線框圖細節簡略,是低保真的,而視覺稿則常常會用到豐富的細節刻畫,它是高保真的。原型的呈現形態是非常多樣的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一個高保真的原型是非常誘人的,但是一定要抵制住這樣的誘惑。值得注意的是,原型的保真度應該和你想法的保真度相匹配。
這意味著,設計師應該根據他們的設計過程所處的階段來選擇保真度。當設計師違反這一規則的時候,往往會帶來糟糕的結果。比如過高的保真度會讓處于早期階段的設計師陷入「投資偏見」。
當團隊設計產品尚且處于初期的時候,盡量采用低保真的策略來進行繪制,比如使用草圖。
△ 低保真的草圖原型
當你想要與真實的用戶一起測試你的想法的時候,盡量使用保真度更高的設計,比如數字化的可交互的原型。使用高保真的原型來進行可用性測試,能夠產生更真實、具體的反饋。高保真的原型展示給利益相關者來看也非常有用,他們會更好地判斷產品的功能和內容。
△ 在 Adobe XD 中創建高保真的原型
因此,考慮最終的目標和你所擁有的時間,來確保原型的最佳保真度,盡早與期望達成一致。
原型設計在每個產品設計項目當中都是至關重要的,正確地設計原型,才能盡早地構建真實的產品。
關于原型設計,喬布斯在1992年 MIT 的演講上說到的一個事情非常有意思。彼時,他還未回歸蘋果,而是在制造名為 NeXT 的高端電腦,并且對于面向對象編程有著極高的熱忱。
現如今,身為設計師的我們在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的時候,實際上開發可能是與之脫節的。產品團隊中,設計和開發之間的矛盾,從來沒有僅此減少過。而「全棧設計師」這一概念的提出,又何嘗沒有來自這種矛盾的壓力呢?
諸如 Sketch 和 Figma 這樣的新工具在做原型設計的時候,已經或多或少地開始在設計和開發之間找到協同的點,試圖在設計驗證和技術驗證之間,找到結合的辦法。
更好的原型設計,更合理的技術和設計的結合點,這也許是我們未來的探索方向吧。
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