2019-3-20 資深UI設計者
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目錄
引言
一、對設計的認識
二、設計觀念
三、設計原則
四、設計思維
引言
前段時間在學習python語言的時候,我了解到在程序界有一種叫做“算法”的存在,其實“算法”就像武俠片里面的內功心法,內功心法越好就能激發越強的武功招式。在程序編寫時大部分的程序語言都可以使用“算法”來優化程序的流暢度。比如,當大量用戶同時使用程序時,“算法”就可以合理配置服務器資源防止服務器的崩潰。在設計的過程中其實也存在這樣的通用心法,事理學的認識論其實就有點類似于“算法”,所以這一期我的分享題目叫《設計心法》。
一、對設計的認識
·內部因素與外部因素:
設計中我們可以將設計問題化分為外因(人,時,地,事)與內因(技術,工藝,材料等),在上一期文章中我們談到設計可以定義為:人有目的創造活動,往往現代生活中設計的目的不是唯一的,這就好比佩戴手表時我們可能不僅僅是為了查看時間,還可能是為了在潛水時防止手表被泡壞。因此,物“應該是什么樣”表現的是對不同人與環境的適應,就如同生物多樣性表現了對環境的適應一樣。
除卻外部的環境因素,我們還要考慮的制作產物時所需要技術、工藝、材料、形態、結構。內部的因素其實代表了一種可能性,是一種可變通的元素組合。比如同樣是防水手表,我們可以采用耐浸泡的材料,也可以運用防水工藝。(ps:在《事理學論綱》中內部因素沒有成本,但是小胖認為成本其實也算是設計中應該考慮到的內在因素,所以在這里我也將其歸納了進來。)
總的來說外部因素代表了限定性,而內部因素代表了可能性。設計的過程中應當了解外部的需求與限定,然后組織內部結構。在內外因素之間找出一個契合點,設計就發生在這個契合點上。
·目標與目標系統
窗簾、太陽鏡、電焊面罩、等等這些看似風馬牛不相及的物品,卻有著共同的目標—— 遮擋強烈的光。在實際設計過程中目標往往是抽像的,而目標系統是具體的。目標系統既包含特定的外部因素的限制也包含內部因素的選擇。
同樣是手表,同樣是為了看時間,從技術到外觀在使用因素的限制下,也就決定了其品種的千差萬別。建立目標系統是對實現目標的外部因素限制的研究過程,也是從外部角度觀察、分析、歸納實現目標條件的認知過程、敘述過程。設計師應將抽象的目標轉化為目標系統,完善的目標系統才是優秀設計的創意源泉。
·“使用”的意義
在“使用”物品的過程其實包含兩個方面,一是使用者——人的動作:二是被使用者——物的動作。人的動作是人生理結構和生存需要指示下的延伸,在動作的引導下人的大腦對外界的刺激作出反應,留下印象,形成經驗,儲存信息,成為意識。當再次遇到類似的問題是,人會逐漸總結經驗并形成知識的遷移。物的動作是人使用過程中人的動作在物上的反應,這就包括器物的變形、移動、或是其他信息(比如聲音,燈光等等)。
在人使用物的過程中,為了使物更加符合人意志,自然要對物進行改進,使物更加適合人的生理結構和需求目標。比如在原始社會原始人類為了更有效地的獲取獵物,在原有的石頭上進行敲擊加工使之更加符合使用習慣。在“使用”中人和物不斷磨合,這一過程實則就是產品迭代的過程。“使用”的意義在于它是一種積極的思維方法,是一種能啟發創造的設計起點。
·方式與合理
方式在設計中不是指的具體的某一個動作,而是使用時產生的一系列動作,人的行為與各動作相對應的物與物組成的環境組成了一個特定的社會現象,我們稱為“方式”。物是動作對象,環境是行為條件。同樣,動作使物有用行為使環境具備社會意義。
合理是指合乎客觀規律,合乎時代觀念,合乎社會準則,合乎人類理想。合理是人類經驗、教訓的總結,是認識的升華、沉淀;是道德、行為、情操的法庭;也是在歷史的基礎上對未來的規劃。當人在追求欲望的過程中,合理更像是一種約束人類行為的標準,通過合理的約束來引導人類的行為方向。
綜上合理的使用方式其實是設計的原則,通過合理的評估系統和反饋可以制約不合理的設計行為,在的設計活動中,以“創造合理的生存方式”作為第一原則才能促進人類往更好的方向發展
二、設計的觀念
·設計生態觀
自然界的生態系統是一個封閉的、可以自給自足的系統。在此系統中沒有開始也沒有結束,任何一環的在生態環境中都扮演著至關重要的角色。反觀現代設計生態卻并不存在這樣的循環。
現代經濟學被認為是研究人類需求與稀缺資源之間關系的學科。經濟學中的生產者(企業)將有限的資源整合變成可盈利的“商品”,而消費者是在有限收入下實現“效用最大化”的行為個體。消費者購買行為發生后進入“使用”階段,直至使用的物品失去使用價值。“物”從資源直到被銷毀經歷了四個階段,這四個階段分別是產品、商品、用品、廢品。
現代市場經濟下人的物質需求被極大滿足,市場經濟的增長依賴消費增長,反觀人類的自然資源總體上卻在急劇減少。設計者除了的滿足生產者、消費者、使用者的需求之外,還應該思考如何將“廢品”分解利用形成設計生態閉環。
·設計美學觀
人類文明的發展大致經歷了三個階段,這三個階段即古典主義、現代主義、和后現代主義。這三種文明的美學觀也可稱之為再現主義、表現主義和共生美學。這三種美學觀點的發展是相互交錯的,只是主體上有區別。
當代設計和藝術是以思考、感召、聯想的手法,以同觀眾、使用者共同創造為目的,以多種美學觀重疊、并行、綜合為基礎的共生美學觀為審美取向。技術與藝術共生,技術與各種美學觀共生,這就是當代設計——后現代主義的美學特征。
三、設計原則
·有限理性原則
在藝術的創作中美可以被分為很多種,梵高的油畫是美的,米開朗基羅的雕像也是美的。其實任何事物,任何美都是相對的,在不同的時代背景和使用場景下我們對于美的定義都不同。
類比設計,衡量設計的標準不是對與錯,而是相對滿意與不滿意。設計應該遵循“有限理性”的原則,即設計的目的并不是尋找“最優解”,而是“滿意解”。“最優化理論”只適合作為設計中的一種技術方法使用,而且只有當目標屬性十分明確,可以用數量化衡量時才可運用。
·適應性原則
上文說過設計就發生在內部因素和外部因素的“關系”中,而這其中的“關系”其實就是適應的過程,設計還可以理解為是以一定的目的、一定的方式來達到與客觀條件內部關系相適應的人為適應系統。設計的內部因素、外部因素和設計目的是設計過程中應當遵守的具體內容。
多數時候外部因素在適應系統中是人們行為方式的主要決定因素。系統的復雜行為主要是其所處外部的復雜性的表現,而內部因素少量限定屬性的制約,這才是完整的適應性系統。
四、設計思維
設計思維實際上是圍繞著“問題”來展開的。所謂“問題”是指設計各要素交織在一起時,所產生的關系矛盾。好的設計一定是“問題”的良好協調統一體。研究“問題”的方法通常是通過觀察問題——分析問題——歸納聯想——評價修正的模式來鞏固的。
觀察問題其實是在用戶調研中最常用的方法,定性調研中研究人員常常會使用觀察法來記錄用戶的行為,之后用研人員會使用“五問分析法”來抽象出用戶的真實需求。其實在事理學中也提出了類似的觀點。
觀察法的幾個原則:
1. 目標明確——從現象到本質(五問分析法)
2. 忠實于對象——感官+體驗
3. 擴延、比較——搜尋同類比較共性
4. 由表及里、去粗取精——總體到局部再到整體
需求分析中有一塊人物畫像的部分,其中情景分析和故事板就是分析人物使用產品的外因和內因,撰寫故事版時不妨按照以下路徑來展開。
分析問題中應當結合設計中的基本路徑來分析:
1. 尋找“物”存在的外在限制——人、環境、時間、條件等制約。
2. 析出“物”的內因與外因的邏輯“關系”——尋找現象依據
3. 比較相似“物”的內、外因的關系——透析共性基礎上的個性
具體的歸納、聯想和創造都應該明確設計“目的”,結合實際中遇到的外部因素來具體創意創造。最后我們通過建立評價體系,優化設計產物在設計生態中的體驗和循環。
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