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騰訊設計師:如何讓你的設計稿做到95%還原?

2019-6-6    資深UI設計者

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視覺設計師作為展示產品最終形態的執行層,產品上線前走查視覺與交互還原是必經環節,而留給設計師走查修改的時間其實非常少,有時候為了配合產品上線時間,通常只能犧牲一些細節,在下一次迭代進行優化。為了每一次上線的產品都能夠得到更好地還原,這就需要設計師去了解開發到底是根據哪些規則還原我們的設計稿,以及在每一次制作和交付設計稿的時候,我們應如何設定好每一個細節的規則。

開發:這里已經完全對齊了。

視覺:看起來還沒完全對齊,我的圖也沒有切錯吧?

開發:字體大小和間距都是按照視覺稿來的。

視覺:這里間距偏差這么大,為什么不按照視覺稿?

開發:視覺樣式好多,每個設計師的間距好像都不一樣。

視覺:……

我們經常會聽到身邊的設計師與開發小哥的一些對話,關于對齊、大小、間距等設計還原問題經常會討論很久,有時甚至會覺得,幾個像素的間距是不是沒有必要這么糾結。以我較常接觸的云產品官網為例,云產品官網體量龐大,單個頁面或信息模塊的樣式復用可高達上百個子產品頁面,此時第一個模塊設計的規范性、擴展性、復用性則變得尤為重要,所以為了讓設計方案更加合理,為了讓合作更加,這里總結一些設計經驗,與大家一起探討。

本文將從以下三個方面,思考作為視覺設計師,應當如何讓設計更加合理有效:

  • 視覺處理(設計)
  • 設計邏輯(方法)
  • 交付走查(合作)

視覺處理

1. 字體結構

網頁設計中,我們總避免不了與字體打交道,字體也是我們在設計中經常容易忽視的部分,而經常出錯的原因往往是因為我們對文字的理解不夠清晰。相比西文字體,中文字體結構復雜,字庫龐大,網頁的渲染效果會比西文字體艱難很多。

但無論是中文還是西文,我們經常需要用到的無非是字體大小、字重、字色,還有就是經常被我們忽視的行高和行寬,我們從西文字體提取三個最主要的因素,即字高、行高、行寬?;谖魑淖煮w的結構轉換為中文,我們可以理解為,字高指的就是我們肉眼所能看到的字體的實際高度,而行高指的是字高+上邊距+下邊距,反過來說,行高減去字高除以 2 就能得到我們的上下邊距,行寬指的就是整個文本的寬度。

舉一個圖文模塊的例子,圖(1)中我們肉眼所看到間距,在我們做標注時,看到的其實是圖(2)中的三個色塊,我們實際給到開發的標注,是色塊的尺寸和色塊之間的間距,以及詳細的文本屬性。

2. 文字行寬

關于行寬,以設計 banner 的標題及描述文字為例,定義行寬是為了讓文本在極限寬度的時候進行換行,再固定好配圖的尺寸,從而得到文本與配圖之間的間距,定義行寬、行數、字數,能夠更好地為運營人員規范輸出的文案,避免因字數過多或過少所造成的視覺不平衡。

當我們處理無序列表時,四個短句文本,長短不一,同樣我們需要限制一行文本寬度,定義一行能承載的最多字數,以及跟產品確認可能出現的最多字數的情況,確認模塊設計的可行性,保證后續運營人員在替換文案的時候不會出錯。

以上兩個例子都是我們設計文字經常出錯的地方,正確的定義規范,無論是交付開發或者其他下游,都能保證模塊設計的可擴展性及規范化,保證最終上線質量。

3. 圖標視錯覺

關于圖標,這里提到一個幾何學錯覺的概念,視覺上的大小、長度、面積、方向、角度等幾何構成,和實際上測得的數字有明顯差別的錯覺,稱為幾何學錯覺。人眼所接受的視覺平衡,往往不是設計軟件上精準的對齊,我們總是會通過調整間距、大小或角度來補齊一些負空間,讓畫面保持視覺平衡。

以客戶案例的卡片樣式為例,客戶案例在 to B 產品中是必不可少的模塊,我們的客戶 logo 有的圓形,有的長方形,有的純文字,尺寸差距比較懸殊,這種情況下我們需要給他限制一個高度,在這個高度以內,再根據 logo 本身的體量來調整圖形的大小,處理好 logo 的視覺平衡,最后紅色區域是 logo 的實際尺寸,藍色區域則是我們實際給到開發的尺寸,從開發的角度來看其實就是占位符,而規范的作圖則是把占位符的透明度調整為 0,以占位符為實際有效作圖區。

UI 設計中通常以「向右箭頭」來表示當前鏈接可跳轉,使用箭頭作圖時,當我們把箭頭和文字右對齊,箭頭其實會更加的往外突出,這時候我們會人為的往里邊推 1 至 2 像素,最后實際給到開發的也應該是紅框的尺寸,也就是 16×16 的占位圖尺寸。

「按鈕」也是 UI 設計中常用的組件,當我們在按鈕里使用圖標加文字時,由于文字的體量更大,整體重心會往右偏,所以我們通常會認為讓圖標和文字整體往左偏移,使整體的視覺更加平衡,實際給到開發的,也是兩個不同等的邊距。

設計邏輯

1. 理性的設計

在 iOS 和 Android 的設計規范中,都有提到過使用「8點柵格」的概念,即建議使用 8×8 的網格系統進行設計,我們都知道 0.5px 的渲染在屏幕上會變模糊,之所以使用 8 的倍數是因為市場上主流的屏幕都能被 8 整除,使用 8 點柵格能夠的讓我們所設計的內容樣式在屏幕上保持高清顯示,而在日常的網頁設計中,我其實更加傾向使用 4 點柵格系統。

我們以下圖 4 組數列為例,大家可能都曾使用過上面三組藍色數列中的數值應用到設計中,或以 5 為倍數,或以 10 為倍數、或以偶數為設計邏輯,而實際上以 5 為倍數則會包含奇數,奇數會導致控件文字對不齊,當 5 的倍數和偶數同時使用時,則會出現類似 14、15、16 這種相差為 1 的相鄰數,這樣會導致我們的尺寸規范不好定義規則,難以形成邏輯,而使用 4 的倍數,他們的公差為 4,不會出現奇數,也不會出現相鄰數。

我們再看看一些通用的尺寸定義,例如常見的 icon 設計尺寸都是以 4 為倍數。

常見的網頁柵格及其所均分的卡片和間距,也都是 4 的倍數,如果我們的控件尺寸,圖標尺寸和間距都使用 4 的倍數來定義,那所有的信息模塊自然都能更好的相互適應,層層遞進的邏輯關系也會更加明顯。

我們把 4 點柵格的設計邏輯套用到卡片設計上,第一眼我們可能比較難去評判兩者的好壞,但仔細看,我們就會發現第一個卡片的按鈕沒有水平對齊,相互之間的間距尺寸也是沒什么邏輯性。假如今天調整一個 8px 的間距,明天調一個 10px 的間距,設計師走查起來也很難發現有問題,對接的開發也難以有一個可以參考的規范標準。而相對的,以 4 為倍數,我們會發現所有的信息都會完美對齊,而且倍數為 4 的每個數值之間公差為 4,即使設計稿微調了 1px 我們都能很快發現,開發在還原設計稿時也會有一個衡量標準。

網格設計在報紙、雜志、海報等平面設計領域中也是十分常見的設計手法,通過建立網格,考究每一個信息模塊在頁面中的擺放位置,大小占比,顏色占比,從而使得頁面信息保持秩序、均衡。

使用 4 點柵格系統,通過理性、秩序、邏輯的設計方式賦予畫面秩序感以及閱讀體驗,而以 4 為倍數,每個數字之間都相差為 4,不會太大,也不會太小,同時保持著秩序,讓設計更加理性。對于團隊合作,設計師與開發也將更有默契,不必再為不清不楚的間距浪費時間。

交付走查

1. 有效切圖

關于切圖,切圖之前應跟開發確定好輸出的格式和尺寸,確定應該用 SVG,一倍圖或是兩倍圖。SVG 體量小渲染質量好,單色使用時還能替換顏色,PNG 則通常用在實景圖,一倍圖和二倍圖則根據實際需要進行輸出。

如果要做分層動畫,那我們就需要分層切圖,如果桌面端和手機端樣式差別較大,那我們需要和開發溝通好如何實現,是否需要特殊切圖,所有的特殊切圖和特殊樣式,我們都應該提前跟開發溝通好。

2. 交互細節

如果某個控件或信息模塊交互樣式較多,那我們可以有一個空白畫板來清晰地標注這些狀態和樣式,很多開發在還原過程中都是一手視覺稿一手交互稿,但視覺設計師作為展示產品最終形態的執行層,很多情況下,視覺階段依然會有很多需要跟交互和產品溝通修改的地方,所以為了避免遺漏修改點,視覺稿應該呈現最完整的設計細節,這樣也會很大程度上節省開發的時間,減少出錯的幾率。

當頁面內容有一定的更新頻率,我們則需要標明視覺樣式規范,以及后續的運營規則,完整的收尾,可以避免產品經常過來尋求上線素材和規范。有些需要隔三個月或半年才上線的需求,清晰的標注也能幫助我們快速回憶起需求背景,讓我們在日常工作中保持頭腦清晰,有條不紊,這其實也是在給我們自己節省時間。

3. 重構稿走查

走查還原的時候,在 Chrome 瀏覽器的空白處右鍵點擊檢查,找到里面的 Computed 窗口,我們可以找到具體的文字、間距、投影等屬性,有時候一些比較細微的調整,我們可以雙擊具體的數值進行調整,調整到自己滿意之后再把具體的數值給到開發,這樣就不用在我們搖擺不定的情況下,造成雙方的困擾。

最后,在預發布的時候,我們可以利用 SwitchHosts 的客戶端來配置開發環境進行體驗,保證最終上線的效果。

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