2020-4-3 資深UI設計者
本文來和大家討論數值框架提取與數據分析運用是怎么相輔相成來推動游戲化項目,幫助設計團隊提升設計專業性和展示產品思維的。分為 2 大塊:如何在設計中平衡效益、如何衡量設計價值。下面會從這 2 個游戲項目:獨立小游戲《嘛哩嘛哩汪》、會員游戲《天天加速》來剖析。
要了解這件事,首先需要簡單介紹下什么是數值,在游戲公司里有個職位叫數值策劃,他是解決游戲里數值平衡和經濟平衡的。在這里,我們不用專業術語,我們的也沒游戲公司的那么難。我總結一下電商里容易理解運用的,就是這么一條公式:
下面講的時候大家可以用這個思路(文中都叫數值框架)來理解并試試能不能運用。
1. 快速理解游戲的玩法(數值框架的運用)
舉個例子,我們之前做的獨立小游戲《嘛哩嘛哩汪》,用戶可以領到一只同樣的小土狗,通過不同的社交玩法:比如戰斗,發送偷偷告白的小紙條等等,最終把自己的狗狗變成一只的萌寵換裝養成游戲。
它的主要功能模塊有采金(收金幣)、對戰、魔法屋(換裝)。
有貨幣系統(金幣、鉆石、氪金)、等級系統(階級經驗值)、任務系統、道具系統(商店、背包)、社交系統(打 call、好友、消息)等。
這樣乍一看,是不是覺得有點復雜?其實只要抓住關鍵流向節點,比如主要貨幣金幣、成長體系的經驗值,這種流入流出最頻繁的地方就是關鍵流向節點,再把游戲主要功能系統串起來,主要功能就是關鍵流向節點流向最多的地方。這樣串聯起來就非常簡潔明了,一眼就知道這個游戲怎么玩(如下圖),通過采金、pk(主要功能)得到金幣(關鍵流向節點),可以用來購買新裝備去換裝(主要功能),但需要靠做任務(社交、互動)去提升經驗值(關鍵流向節點),才能不斷解鎖新裝備,養成一只的狗仔。
當提取了最簡單的框架后,再去細分支線數值,會清晰很多,最后細化的數值從系統的組成和期望去架構數值表和體系:如何實現、從哪里獲取數據、如何方便又泛用化表格、精簡配置、去除冗余數據等;大白話就是解決比如:升階太慢,要調整;金幣太快,裝備很快買完了,玩不下去了,要調整;用戶可操作太少了,要調整;裝備售價多少金幣,多少鉆石適合?道具使用時長多久?任務成就獎勵怎么設定,要送用戶什么?等等這些問題…….
而這些在項目后續可能會困擾的問題其實在初期設計的時候就可以先規劃,照顧到。
2. 數值框架在其他項目中的運用
這樣的思路也很適合分析運營活動,快速抓住別人玩法中最吸引用戶的點,包括自己設計的時候也可以在前期就自我評估項目成本。大家可以拿淘金幣和疊貓貓用這個思路試試看,這邊是比較早期的分析,淘寶的迭代太快了。
先看看 19 年 6 月前的淘金幣,已經有在大促的時候開墾土地,我們不說視覺,先來分析下它的布局思路。
用公式代入看看,業務的訴求植入在領水滴任務中,關鍵流向節點是水滴和金幣,節點流向最多是種地(圖中種子,這里講功能),投金幣。非常清晰的框架。而且棒的是大促期間只需要復用同一套框架變成種寶貝,這對多方來說效益是高的。我們可以看到現在很多都在做這個模式,也就是把框架工具化了,換皮不換骨。19 年雙十一的全民開喵鋪幾乎把它套用到所有的阿里旗下產品,(下方圖左)底部的任務入口(領喵幣)和輔線內容(領組隊紅包)均根據產品來配置,設計的時候規劃得很清晰。(下方圖右)當養成思路之后在活動剛出體驗的時候就可以分析它的設計框架意圖,無需過度依賴網上分析也能知道它好在哪,自己設計的時候也會有好的借鑒。
那在做游戲化產品的時候,里面就有很多東西需要考量植入業務訴求后的平衡了,但游戲玩法肯定是相對簡單些的。
3. 理解業務訴求和游戲玩法關系
拿游戲化產品-會員游戲《天天加速》舉個例子。
天天加速是一款宇宙救援世界觀的游戲,以加速為核心玩法。把產品的各項目標植入到加速的道具中,用戶如需獲得道具需要完成產品目標,獲得獎勵,從而實現雙贏。
拿主線來說,如下圖展示我們植入業務訴求的時候,按那條公式思路來思考,業務層級越高(越難做,比如購買),游戲中設定層級越低(不強推),但游戲和現實中反饋都越多/強,去激勵用戶做重任務。這樣簡單羅列,就可以讓雙方同學都容易理解,并提前規劃后臺配置和配置的數值建議,給運營同學留出后續自運營配置的空間。
副線射擊游戲也是,按照這種思路,把成本均衡到,幾乎相同的玩法,不同的配置成本差別是很大的,下表是對玩法影響最小的,這些產出比都會影響業務方是否為你的功能玩法買單。
當建立了數值框架后,對后續上線的數據分析和推導下一步的迭代有很好的指導作用,因為你清楚知道數據的用戶操作行為、可以知道用戶是怎么流失的,再綜合客戶的投訴建議,用研同學的調研,可以較全面的整合處理。
這里還是拿游戲化產品-會員游戲《天天加速》舉個例子。主要從以下3個方面,通過《會員游戲-天天加速》這個項目不同版本迭代來講。(具體數據均不能透露)。
前面已經介紹過游戲是怎么玩的,這里直接講 1.0 數據結論:在上線 7 天的時候就超額完成 kpi 了,其中 pv 是 kpi 預期 2.5 倍,任務完成率是 kpi 3 倍,近 90% 的用戶都來打卡簽到。超出我們預期挺多的。
但是數據好=我們的價值么?這也是我們從開始做就很想驗證的,我們來看看方式。
建立數據體系、量化設計指標
在前期就和業務方達成共識,把他們的 kpi 指標任務活躍和用戶上行,拆解成了游戲中的具體指標。再根據指標,對應到游戲中用戶完成操作的行為流程,便可對應 kpi 的數據埋點。
最后,等埋點數據出來了,再用工具具體分析。流程可以看下圖~
每周根據數據,發現規律、解決問題
具體的分析,我給大家舉個例,這里是各個 kpi 數據的長線跟蹤,一個點的數據是說明不了問題的,重點在怎么去維持和提高。第一張圖可以看到,項目上線后,uv、pv 穩定上升,但在第 6 周開始回落,我們需要敏感地察覺,并且進行分析,作出反應。當我們快速調整上線 2.0 的時候,在第 11 周數據又開始回漲。
所以需要我們對數據敏感,有解讀能力,和對項目的深刻理解。不然數據就只是數據,結論可能是因人而異的,當然有現成后臺直接看數據結論最好,但沒有的時候也得能處理,野外求生技能還是得有的。
構建合適的數據分析框架
我把如何分析數據的全流程復制下來,每周都會把收集的數據進行梳理,按照流程把各 kpi 的數據梳理一遍,發現問題就去溝通解決推動。這樣也保證項目數據能持續穩定地增長。
其實做到這一步,我們已經是項目密不可分的一部分了,誰又能否定我們的價值呢。
那數據分析除了能驗證設計的價值,還能做什么?
我們再來詳細說說,是如何通過分析數據指標提升游戲體驗的。我們按版本迭代來看看。
首先,我們可以把數據分成兩個層面去看:用戶操作數據和產品目標達成數據,業務方更多關注的肯定是產品目標的達成數據,那我們就多分析用戶操作數據,2 邊匯集,能更好地推動項目。
我們舉些例子~
剛說了數據需要長線跟蹤,需要發現變化規律,那如圖,到了第 7 周,發現數據開始回落,但依舊超過了 kpi。我們去梳理原因,最大的原因是游戲 1.0 只上線了最簡單的核心玩法,用戶回訪多,但沒有太多可操作的內容,久而久之,回訪自然會下降,所以我馬上拉著產品討論穩住 pv 的方案,同時還滿足產品新訴求,植入發放優惠券,并且需要快速上線。這就是 2.0 版穩住 pv 的方案,事件系統,就是畫面一中,右下角的小信封。用戶每次回訪,都有事件系統可操作,系統里會根據問答隨機給到優惠券或者游戲道具。保證用戶每次回訪都有事可做,有利可圖。
的確上線后數據開始回漲,也是首次破 8,數據是暫時穩定了,但是我們也明白這個版本下用戶沒有長線留存的理由。我們必須給用戶帶來積累感和晉升感,才能讓用戶對自己的付出有感知。于是我馬上策劃和實現了長線粘性的新增玩法,讓用戶除開機械的事件操作,還有主動的互動操作。
在圖一主頁面的左下角,有了一個尋寶行動的入口,是個射擊游戲,用戶可以通過擊落隕石獲得高分開寶箱,得到更多用于飛船升級的核能源,積累越多可以換取越高階的飛船,對應更豐厚的獎品,因此長線的留存在游戲中。
前兩點,我都在不斷地去幫助產品達成目標。那我們是不是可以再去拓寬設計的邊界,提升產品的目標呢?
當我們上線 1 個多月時,得到了向好的業務數據,但是我們知道,這是基于用戶的基數大,11% 的轉化已經可以帶來這么大的訂單額,如果我們能撬動另外 90% 的用戶呢?因此我去分析了游戲用戶,發現對促銷敏感度高的用戶,不管是在全量用戶還是核心用戶中,都超過 70%,是相當明確的用戶類型。
于是有了這三者的考慮:
優化轉化目標、尋找合作可能性更高的業務方向、結合我們核心用戶的促銷敏感度高的特點,也去挖掘了一些方向。考慮產品運營成本實現的方式去出了 2 個方案,
第一個方案:轉化入口的優化。
用戶要得到蟲洞道具,需要去購買商品。業務訴求有發券的 kpi,那在購買同時配合得到類目優惠券,這樣就能大大的提升用戶的購買訴求。
第二個方案:植入事件系統
系統事件,之前是只有送優惠券的功能,現在加入跨品類低價商品的推送+對應優惠券的功能,再次打游戲用戶對價格敏感的痛點,目標是提升兩者的轉化。
當然業務有更多深入的考量,我們既然有一些想法能共同推進項目,那就多多溝通交流。
那到這里,文章終于要結束了,通篇其實是在通過實際的項目告訴大家數據框架(開篇那條公式思路)和數據分析能怎么貫穿整個項目,怎么去平衡各方成本,相輔相成地去推動項目、驗證設計價值的。
最后一點小體會,在做這 2 類項目中,我最深刻的感受是獨立小游戲里游戲內容是絕對主角,難點在沒接觸過的游戲引擎技術的攻克和數值的實現打通(游戲資質和法務問題也很麻煩),而游戲化產品里業務訴求和游戲化的包裝是雙主角,難的是兩者的緊密結合和推動落地。第二種在策劃的時候很容易把玩游戲當成主題,但電商公司做游戲化最主要是想讓用戶多回訪,在平臺購物,帶來商業效益。因此,前期都比較閹割,需要看到它為業務帶來實際效益,才有后續的為「趣味性」買單的資源研發投入,這個「游戲」的取舍其實挺難過的。
文章來源:優設 作者:JellyDesign