2020-5-19 資深UI設計者
這周我們進行下一步討論:如何對分析結果進行選擇。
首先我們需要了解互聯網產品研發團隊的各個角色分工。
對于初期的產品研發,可能公司沒有團隊概念,所以從想法到設計到開發,都由一個人搞定;
等到公司發展差不多,自己成了領導,就可以對各個角色和分工有所分組,也就是大多數初創公司的分配情況:
隨著公司業務的發展,產品經理需要處理越來越多的業務規劃任務,所以從業務視角和用戶視角將之前的產品經理崗位職責進行劃分:
所以最終的角色分配是:
再大一點的公司,會增加項目經理崗,把之前產品經理負責的職責拆出一部分,這部分職責就是項目管理。所以角色分配最終是:
了解了團隊角色分工,只是讓產品得到了更專業的技術支持,接下來我們需要切入正題:對交互方案進行評價篩選,篩選的標準可以圍繞:有用性、易用性和吸引力展開。
1. 有用性:
方案是否同時滿足業務目標與用戶體驗目標,為了更好理解,大家可以看下如下事例:
如果所有的線上商品都發順豐快遞,對于用戶來講,用戶體驗當然很好:夠快。但是從業務目標來講,這是不可取的,畢竟快遞不能獨順豐一攬。所以這個想法沒有顧及到業務目標,是不可行的;
很早之前,有過 Open ID 的概念:用一個 ID 就可以登錄多個網站。但是接入了 Open ID 的網站,對于自身產品的登錄注冊就會有一定影響,所以這個想法不了了之。
后來 Facebook 和 Twitter 開放了自己 ID,可用這兩個賬號進行其他網站登錄。于是國內很多網站也開始支持微博、微信、QQ 賬號登錄。
這樣降低了用戶注冊成本,而且也獲得了一定收益。所以這是個不錯的想法,但是對于一些需要獲得用戶信息的產品可能不太適合,所以視情況而定。
總結來說,有用性就是要滿足產品利益與用戶利益。畢竟如果只是很好看,最多也就只能被稱作一個藝術品。
2. 可用性
所謂可用性就是用戶容易理解,使用起來沒有障礙,并且感受良好。
關于產品可用性,大家可以去了解下鼎鼎有名的尼爾森十大可用性原則。
3. 吸引力
所謂吸引力就是產品有打動人、超越用戶期望值的細節。
關于吸引力設計,大家可以了解一下 KANO 模型,KANO 模型定義了三個層次用戶需求:
基本型的需求:用戶認為產品必須有的功能屬性,如果沒有,用戶會不滿意;如果有,用戶會覺得理所當然。這個層次的需求,還談不上用戶滿意與否;
期望型的需求:不是產品必須的功能屬性,可能用戶自己也不清楚一些功能,但是又恰恰是用戶希望看到的。如果這種需求實現得越多,用戶會越滿意;如果沒有滿足用戶這種期望值,用戶會不滿意;
興奮型的需求:對于一些無關緊要的功能需求,如果產品滿足了這些需求,用戶會非常滿意,從而提高用戶忠誠度,最后把它推薦給好友。
通過以上標準對方案進行分析,最后涉及到決策,不管哪種類型的角色分配,都需要進行決策,這里可分為以下兩種:
個人決策:對于最后的方案選擇,由一個人進行「拍板」,這種決策方式速度快,容易抓到事情本質;但是缺點是缺少了團隊氛圍,不太建議這種一人說了算的決策方式;
群體決策:這種決策方式團隊氛圍會好很多,通過發表每個人的看法,最后得到合理的、正確的、富有創造力的解決方案;但是缺點就是因為參與者多,需要比較長的時間進行決策,即使這樣,也建議使用這種決策方式,不過前提是需要事先確定一個明確的負責人,這樣可以對決策后果進行負責。
從小的方面來講,決策也可分為:
內部 review:設計的作品先在團隊內部進行過稿,然后修改,切忌全部做完才進行 review,需要做完一步就進行內部討論;
外部評審:以會議的形式展開,召集大家對作品進行講解。
確定了最終方案后,我們需要把它推銷出去,具體有以下幾種方法:
將思考過程可視化:可以采取上一篇文章的表格分析方式,讓設計更有說服力;
自己人效應:對自己人說的一些建議方法更加信賴;
準備一份PPT:展示設計思路;
講一個故事:以用戶的某個使用場景開頭,一步步講解用戶的使用情況,慢慢過渡到產品功能設計;
掌握必要的演講技巧和表達能力:包括口頭和文字表達能力,通過這兩種表達理清思路,也更好讓別人進行反饋。
最后想說的一些話:
作為交互(設計)專業人士,我們需要把握好一個尺度:什么該堅持,什么不該堅持,對于一些專業方面的東西,我們需要團隊內部人員都堅持,這樣目標會更清晰;但是對于一些比較小的設計細節,有時候可以適當妥協。
如何對設計需求分析結果進行選擇:
文章來源:優設 作者:Pony歐尼的日常