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fogg模型的運用,讓用戶行動起來

2021-12-5    資深UI設計者

通過研究分析,發現fogg模型可以幫助我們了解為什么用戶不行動,又如何利用fogg模型讓用戶行動起來

前言

我近期在做的一個項目,是成人直播在線學習的平臺,主要以書畫為主。

我們發現用戶的到課率和完課率較低,所以我們花了挺多時間在研究分析用戶,討論用戶為什么沒來上課?用戶來了為什么沒有堅持看完直播?她們出于什么動機來學習的?又在學習過程中遇到了什么困難?……

 

通過研究分析,我發現用fogg模型來解釋特別清晰,所以我特意深入了解了這一模型。所以就有了這篇文章。


首先了解,什么是fogg模型?

福格行為模型,是以BJ Fogg(斯坦福說服力科學實驗室主任)命名的,表明一個行為得以發生,行為者首先需要需要有進行此行為的動力和操作此行為的能力。接著,他們有足夠的動力和能力來實施既定行為,他們就會在被誘導/觸發時進行。

 

fogg總結為一個人的行為產生需要三個要素:動力、能力、觸發。B=mat,即行為=動機、能力、觸發,三個要素必須同時滿足才會形成一次有效的轉化行動,否則不會發生。

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具體來看,fogg模型的3個要素

一、動機

fogg總結的動機分為3類:感覺期待歸屬感,人的本能都是追求快樂,逃避痛苦的;抱有希望,逃避恐懼的;尋求認同,避免拒絕的。

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拿書畫學習來說,為什么用戶會來上課學習?首先是感興趣,甚至喜歡和熱愛才來的,學習書畫

可以讓她們感到快樂,愉悅身心,陶冶情操;其次會抱著學會和掌握的希望,幻想自己習得一技之長以后的樣子;另外通過書畫創作希望得到他人的認可和欣賞……

 

結合馬斯洛需求層次理論,可以發現不同的人在不同的時刻有不同的需求,就會表現為不同的動機,越接近動物本性的需求,動機則更為強烈,只有低層次的需求得到滿足,才會追求更高層級的需求。

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還是說回書畫學習的例子,用戶只有能感受都書畫魅力,在學習的過程中感到愉悅,她才會追求更高層次的需求,比如得到他人的認可,最后成名成家(自我實現)。

 

二、能力

能力是指有能力(人本身的能力)完成,并且完成這件事的成本是可接受的范圍內的。

可以有兩種方式提高用戶的能力:1、降低成本;2、通過利益等誘惑增加用戶動機

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1、降低成本

至于成本,有幾個方面的成本:時間成本、金錢成本、體力付出、腦力付出、社會壓力、習慣力量。

肯來學習書畫的人多少都是愿意付出時間和金錢成本的。

體力付出呢,比方說,我們的產品當中沒有給用戶提供購買材料的鏈接,用戶就需要額外付出體力,可能是淘寶京東之類的電商平臺去選購,又可能是到線下畫材店去選購,那很有可能她就因此放棄了學習的念頭…

社會壓力:比如說我之前一位做設計的同事,后來辭職去北京油畫村專注學油畫去了,那其實在外人看來就不是很好理解,這時候他其實是頂著一定的壓力的,也就付出了更多的成本。

習慣的力量:比如平時有空都是跳廣場的王阿姨在李阿姨的鼓動下,也想學書畫,但是學書畫這件事破壞了她跳廣場舞的習慣,產生了額外的成本。所以除非王阿姨的動力很足,不然她很容易就打消了學習書畫的念頭。

2、通過誘惑增加用戶的動機

誘惑可以是利益相關的誘惑,比如說學習書畫,平臺定期舉辦活動或者比賽,評選優秀作品并送出豐厚獎品;甚至平臺有幫助用戶賣畫的渠道,可以額外增加收入或名氣,那用戶的學習動力也會大很多。

 fogg認為用戶最在的是成本,與其用更多的誘惑增加用戶的動機,不如想辦法降低用戶的成本。


三、觸發因素

現在用戶既有動機也有能力了,但還不一定能產生相應的行為,還需要觸發因素。

觸發因素主要有:刺激、輔助、信號

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刺激:當用戶有學畫動機了,也有能力,但是她可能還是會猶猶豫豫,這時候我們通過文案“零基礎,3-70歲都能學得會”,或許一下子就打消了她的顧慮,分分鐘領課體驗。

也就是說,用戶動機弱能力強時,我們需要刺激用戶產生或加強動機。

輔助:當用戶有足夠的學畫動機,但是不知道怎么領課體驗學習,那我們就需要簡化領課的流程,或者增加輔助,只需打個電話就能找到專屬的客服進行問詢和幫助。

也就是說,用戶動機強能力弱時,我們需要幫助用戶,降低用戶的操作成本。

信號:當用戶既有了學畫的動機也知道怎么領課體驗,但是還是難免會因為其他事情沖突而忘記了來上課,這時我們就需要在合適的時機給她一個提醒。

也就是說,用戶動機強能力強的時,我們只需要在合適的時機給出提醒就行,不要有過渡勸說行為,反而會適得其反。

 

說完這3個要素,再來分析我所做的項目,我利用fogg模型分析對比不同的用戶的動機、能力、觸發因素。

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 詳細項目方案:https://www.zcool.com.cn/work/ZNTU3NDY5NDg=.html


單看動機,每類用戶的動機不足的原因是不一樣的,三十幾歲可能是感覺上不夠愉悅,畢竟她年輕不太能靜心領略國畫帶來的樂趣,這個和閱歷有關,心氣還不夠沉穩;而50歲以上的中老年人非常享受作畫的帶來的身心愉悅,但是期待感可能會不夠,總擔心自己老了學東西費力,學不會,沒信心。

再看能力,也是各有不同的,對于三十幾歲的用戶而言時間就是金錢,所以她會比較看重學習效率,如果我們的每節直播課都是一個多小時兩個小時,那她就會覺得需要付出的時間成本實在是太高了,就容易放棄,反而我們告訴她,可以利用碎片化時間學習,那她還是愿意嘗試的;而四十幾歲、五十幾歲的用戶學習新東西的能力遠不如年輕人,并且他們的行為習慣已經非常固化,所以他們需要付出的成本更多的是腦力付出和習慣改變/養成。

那這樣一頓分析之后,也就容易找到對應的策略了,這對產品設計真的很有幫助。

 

fogg認為增加用戶的動機比降低用戶成本要難。

確實如此,人的意愿很難被改變。用戶如果對書畫一點興趣都沒有,那這樣的用戶我們就可以直接放棄,而不是想方設法提升她的興趣,多次勸說反而還會讓用戶反感。我們要做的是找到潛在用戶,至少是有興趣,愿意嘗試的用戶,想辦法讓她們來上課體驗,并且在短期內入門,學習有效果,才有可能轉化成我們的VIP用戶。

 

fogg模型在電商領域運用特別多,商家的各種套路不是在強化我們的購買動機就是在降低我們的購買成本。不知不覺中就買買買,尤其是各種活動促銷時,你有沒有發現雙十一買了很多東西,但東西寄到家后其實并沒那么需要或者喜歡,所以又退掉了……

 

除了電商領域,fogg模型可以運用在各種媒介和場景中,比如我所做的這個書畫學習項目,提升用戶到課率和完課率為目標,可以用這個模型指導,換成提升轉化率或者轉介紹率同樣也可以用這個模型來指導。


最后總結

B=mat,行動=動機、能力、觸發因素三者同時出現

動機主要體現在:感覺、期待、歸屬感

能力提升主要有兩種方式:1  降低成本,2  提升用戶動機(利益等誘惑)

成本主要有:時間成本、金錢成本、體力付出、腦力付出、社會壓力、習慣力量

觸發因素主要有:刺激,輔助,信號

文章來源:站酷 作者:酥酥d
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