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淺談實際應用中圖表的選擇與思考

博博

圖表的作用

痛點:數據無處不在,數據的存在與展示往往是巨量的、凌亂的,同時出現往往會使用戶分辨不清產生混亂。

解決辦法:為了使這些凌亂的數據更易懂,將其可視化是首要選擇。對數據分析結果的可視化呈現不僅可以幫助我們更好地理解數據內容也可以幫助我們挖掘數據所傳達的價值。

數據可視化的本質是視覺方向,將分析所得數據與圖形相結合,將冰冷的字符轉化為帶有趣味性的圖形,為數據提供了靈活性,從而更高效地傳達數據所附帶的價值信息。

設計工作中,對于圖表的設計并不能將所有精力都投入如何做出“精美、好看”的圖表,更要考慮的使用什么類型的圖表,圖表的什么樣的展示形式更有效的,更高效的傳達數據給用戶。

一般在圖表設計前,設計師應優先了解該條數據用途和目的,分析用戶需要什么樣的使用體驗,分析用戶的特征、使用場景、以及用戶使用這組數據的目的,制定出初步方案,避免因設計選擇圖表類型而增加數據傳達的復雜程度。

圖表的類型(僅展示幾種常用圖表)

1、適用于比較類的圖表,此類圖表用于顯示數據的差異與相似之處,對比數據變化,如:條形圖、柱狀圖、堆積柱狀圖、堆積條形圖、折線圖。

類型舉例:

條形圖/柱狀圖

條形圖是用于比較分析的主力圖表,此類圖表能夠通過將數據圖形化,快速傳達給人類相應比較信息,通過人在視覺上快速辨別高度或者長度的差異,從而達到傳達信息的目的,所以多用于呈現簡單有序的數據。

堆積條形圖/堆積柱狀圖

堆積條形圖適合對比更復雜的類別和各類別之間的關系和差異,或者是用于同一組數據不同屬性數據各自占比。一般同組數據較多時適合使用堆積條形圖,同組數據較少時適合使用堆積柱狀圖。

折線圖

折線圖多用于連續的數據或者有序數據的變化趨勢的展示,適合用于數據在不同時間的變化,更有效直觀的展示數據的走向和趨勢。折線向下X軸投影面積也可以更直觀的展示數據信息。

2、適用于展示數據的分布情況,此類圖表用于傳達數據的關聯性,如:雷達圖,散點圖,氣泡圖。

類型舉例:

雷達圖

雷達圖是以從同一點開始的軸上表示的三個或更多個定量變量的二維圖表的形式顯示多變量數據的圖形方法。

 

 

散點圖/氣泡圖

散點圖通常用于顯示和比較數據,例如科學數據、統計數據和工程數據。當要在不考慮時間的情況下比較大量數據點時,使用散點圖。散點圖中包含的數據越多,比較的效果就越好。

氣泡圖與散點圖相似,不同之處在于,氣泡圖允許在圖表中額外加入一個表示大小的變量。

3、用于展示一組數據中各個分類數據比例關系,如:餅圖、環形圖、樹狀圖。

類型舉例:

餅圖/環形圖

當只需要繪制一組數據并展示該組數據中不同分類的數據占比時,餅圖或者環形圖是一個不錯的選擇,餅圖有效直觀的展示該組數據這個特性,環形圖則在餅圖的基礎上可以添加傳達該組數據信息。

樹狀圖

樹狀圖,又稱樹枝圖。通過嵌套矩形的方式來展示數據的類別,通過面積大小來展示該組數據中不同分類數據的占比情況。

4、適用于各數據存在相互流轉關系,能有清晰有效的反映數據信息的同時還可以展示數據流轉的過程,如:桑基圖、漏斗圖、瀑布圖。

類型舉例:

桑基圖

桑基圖可以有效顯示數據如何在兩個組之間流動,可清晰的展示一組數據中流轉到下一級時,數據是如何分布的。同時也可以顯示負數,并計算對總數據的影響。

漏斗圖

漏斗圖十分適用于表示數據在某種條件的過程中的各個階段,如市場營銷或銷售過程這種每個階段都有一個值的數據。

瀑布圖

瀑布圖適用于流程各個狀態的起始值、中間值和最終值。適合用作反映數值的增減,比如市場銷售額一年中各月營收、客流量等指標的變化。

案例分析:XX小學數學模擬考試成績下發,數學老師想要知道每一個同學的成績變化以及浮動,針對性對不同學生進行教學,應選擇什么樣的圖表更方便的數學老師查看信息呢?

案例如以下數據:

首先分析數據信息,可見3月、6月、9月和12月的成績和排名都是不同的,根據用戶需求分析數據,優化數據排列方式,輸出新的數據表單:

如想要得到每個同學的成績變化與浮動,選用柱狀圖和折線圖較為適合,又考慮學生量較大(變量),在此可選擇折線圖用于數據分析。

輸出新的數據圖表:

具體操作演示:



作者:Hapic21
來源:站酷

藍藍設計(m.ssll180.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

關鍵詞:UI咨詢UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司UI交互設計公司數據可視化設計公司用戶體驗公司高端網站設計公司

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B端設計:提示圖標中蘊藏的奧義

博博

你是否和我一樣,曾經有兩個圖標擺在我面前,我卻傻傻分不清楚,隨便亂用,他們就是?和 i兩個小家伙。

 

 

含義:

在系統頁面當中,i 圖標通常代表信息(information),而 ? 圖標代表幫助(help)。

運用場景:

i 圖標(信息):通常用于提示用戶可以獲取額外信息或詳細說明的地方。例如,在表單輸入框旁邊的i圖標可以提示用戶懸停或點擊以獲取有關該字段的更多信息。

?圖標(幫助):通常用于提供用戶幫助和解答疑問。例如,在應用程序的菜單中,可以使用?圖標來提供關于如何使用該功能或應用程序的幫助文檔鏈接。

這些圖標的使用可以幫助用戶更好地理解和使用應用程序,提供額外的信息和幫助,從而提升用戶體驗。

 

i 圖標和 ?圖標的意思確實很相近,但它們在UI設計中有著微妙的區別。下面是它們的區別和如何判斷該用哪個的方法:

1. 區別:

- i 圖標(信息)通常用于提供有關特定項目或字段的額外信息、解釋或提示。它強調的是提供信息。

- ?圖標(幫助)則更傾向于提供整體上的幫助和支持,通常用于指示用戶可以獲取額外的幫助文檔、FAQ(常見問題解答)或聯系支持團
隊。它強調的是提供幫助和解答疑問。

2. 如何判斷該用哪個:

- 如果需要提供特定項目或字段的額外信息或解釋,可以使用i圖標。

- 如果需要提供整體上的幫助和支持,可以使用?圖標。

 

 

簡單總結一下

i 側重點是提供信息,詳細的說明,重點提示。

? 側重點是幫助提示,對疑問的解釋,如何使用該功能。

以上列舉出來的實例在提示圖標的應用上不會有太大的分歧,其場景都很明確也容易區分。

但是有一類場景會讓人有些摸不著頭腦,爭議點比較大(如下圖)

上圖所展示的,對于系統內一些專業名詞的解釋,該使用哪種符號每個設計師和產品經理處理的方式不一樣,甚至會發現同一個系統下出現兩種符號同時使用的情況的場景(如:釘釘后臺管理頁面)

在這些特定的詞匯旁邊的提示圖標,所表達的潛在含義是:這是么?以及對這些字段的拓展解釋。

同時我也問了一些大廠的朋友,這種地方是個仁者見仁智者見智的場景,所以此處可以對于圖標的運用可以靈活一些。

在實際應用中,可以根據具體情況來判斷使用哪個符號。但最重要的是保持一致性和符合用戶習慣,確保用戶能夠直觀地理解并使用這些符號。


作者:齊天大碩
來源:站酷

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設計師如何用chatGPT更好的工作?

博博

1、寫產品文案

當你需要的文案出來后,你可以讓它優化。你可以約束字數,提更多具體要求,它都能滿足你。

具體的一些提示文案細化以及示例

2、設計產品框架

提供頁面框架設計思路,當然你也可以把問題換成你正在做的產品。

3、做競品分析

針對某一個特定的產品寫出分析報告框架。你可以換成其他你感興趣的產品。

這里需要提醒下,對于一些通用型知識,它可以寫的很好,但如果是針對某個特定產品的具體內容,可能偏差會很大。

有了大綱再去找內容可以省事很多,比如

那么可能你也還想進一步問,如何做好競品分析?因為這個雖然是基礎,但如果你不知道背后原理,可以繼續追問。

4、學習設計流程

幫助優化設計工作流程,但它所提到的工作流程優化屬于比較通用的。

如果你想要問具體的,你得問更具體的問題。

5、學習設計工具

你也可以問它任何你想學的其他工具和知識。

6、找設計資源

可以讓它給出資源鏈接,方便快速查看。如果鏈接打不開,甚至還能修正。

7、學習更好表達

向團隊其他成員解釋一些復雜概念

如何給非行業內的用戶解釋你的產品概念

8、搜索設計趨勢

9、幫忙寫PPT

當我加上頁碼后,居然真的會努力寫到這個要求的頁數,雖然實際上用處不是很大,但這個能力再進化進化,真的很厲害,至少能提供一個通用思路。

10、組織活動流程

如何更好的組織一場設計腦爆會

作者:彩云Sky
來源:站酷

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談談設計創意獲取的思路

博博

一、關于設計趨勢
設計創意是符合設計趨勢的,我們需要關注設計趨勢。
我覺得趨勢這個詞,書里面有個觀點還是可以的:關注長期趨勢。
為什么這么說呢,因為趨勢不是朝三暮四的,往往會保持很長的時間。所以我們在做設計創意的時候可以適當關注長期趨勢。
1.1關注社會趨勢的重要性
最直接影響的就是職業生涯的發展。譬如你是一名UI設計師或者即將畢業的學生,在當前的形勢下UI設計師已經趨于飽和,你想完成一次職業方向的確定或轉變,你會往哪里走?
那么你需要關注設計趨勢。
如果你選擇的是一個接近飽和的方向,那么你的薪資幾年內肯定也得不到提高。有的設計師經常會說我做UI設計5-7年了,但是薪資依然還是1萬,我只能說你現在沒有什么競爭力。
所以趁著年輕,你可以考慮換一條細分的賽道。
譬如逐漸趨于飽和的車載HMI設計,即將爆發的類似于Vision Pro的增強現實設計。。。
來自于蘋果官網
來自于蘋果官網
 
1.2如何了解設計趨勢
首先,最直觀的就是設計大事件。
譬如蘋果等著名品牌引導的設計承載方式的變革。從羅永浩推出無限屏概念開始,其實類似的空間設計就已經處于慢熱狀態。直到蘋果正式發布了Vision Pro,這種大事件直接將增強空間設計推向了高潮。
我們可以通過蘋果的官方網站,去了解Vision Pro的使用方法,以此來感受Vision pro可以改變什么?文本編輯、影視、閱讀以及游戲等等用戶體驗與手機操作的不同點,從而延伸出未來可以商業化的場景方向,可以做預知性的推斷。
有興趣的設計師還可以通過蘋果發布的Vision pro模擬器,來嘗試性地輸出一些創新的想法和創意,以此來建立自己在增強空間設計上的設計經驗和競爭力。
其次,可以通過設計網站、社區和平臺。
譬如優設、站酷、人人都是產品經理等一些設計資訊平臺。很多設計師會將國外的一些好的設計趨勢的文章翻譯,我們可以通過這些文章來獲取設計趨勢。
再者,可以通過行業內的研究報告。
譬如艾瑞咨詢發布的《2023年AIGC場景應用展望研究報告》,里面就闡述了下一年甚至是未來AIGC的發展方向。
二、經驗積累促進設計創意輸出
2.1經驗積累到一定程度的好處
一般設計師在自身發展的同時,也都會留意身邊設計師發展的如何,嫉妒和對比是很正常的。有的設計師會覺得為什么他年紀不大卻能當領導,為什么他的薪資比我多那么多,為什么每次任務下來后他總是做的又快又好。。。
因為這是工作/設計經驗給他帶來了各種紅利。
為什么經驗豐富的設計師創意那么多呢?那就是尤尼卡效應(靈感的悄然而至)。有經驗的設計師,職業生涯過程中看過無數的案例,想過無數的方案,做過無數的作品。所以,他們可以在看到問題的時候,立馬給你輸出設計方案。如果你能達到這種地步,你的競爭力也將無可匹敵。
2.2經驗積累下的靈感輸出
做到兩點:【建立方向】和【埋頭苦干】
畢業5年內的設計師,可以不用過多的去關注別人與自己的差別,你要做的就是【建立方向】和【埋頭苦干】,幸運只光顧有準備的頭腦。那些有經驗的設計師也都是摸爬滾打一點一滴練出來的。過年的時候跟大學同學吃飯,設計耕耘10余載,他已經是某設計院的總監了。想想與他一起住過的小黑屋,想想我們打地鋪黑燈瞎火的做項目,為了錢么?是因為熱愛,想做出更好的作品。再看看他一路走來的工作歷程,他基本上在一個垂直方向上深耕細作,從場館的設計方案到制定預算,從項目投標到施工流程,整個一套流程都駕輕就熟了。
2.3不斷嘗試后的靈感輸出
設計師們都知道,靈感不會輕易上門。
創意是被逼出來的!這一點設計師們都很有感觸。
這里的經驗積累不完全是工作年限的意思,也有深度挖掘之意
尤尼卡效應要求我們,即使在設計工作中沒有靈感的時候,繼續嘗試著梳理思路不斷鉆研,肯定會有靈感乍現的那一刻。就像書中說的那樣:
因為創新是一個漸進的過程,一次加上一點思考,最終會柳暗花明。
MIdjourny輸出:設計師絞盡腦汁
MIdjourny輸出:設計師絞盡腦汁
 
三、創意匯報
3.1高中低方案戰略
要想實現創意被大家更好地接受,通常可以準備三種可能的方案:1.最佳方案2.中間方案3.最差方案。領導的決策,也需要有一定的參考。我們給出的方案,盡量涵蓋高中低三種維度,以便進行對比。
3.2選擇時機進行推薦
創意方案出來后,你可以安排一次會議/宣講會,闡述一下自己的設計方案。聰明的做法就是在會議召開之前,先私下把方案簡單過一下,以獲得一定的支持。
3.3學會傾聽
你在匯報項目的過程中,別人會有一些想法和建議,麻煩你認真傾聽。不要著急去打斷,以免造成厭惡性溝通。
3.4不要放棄
創意被否定很正常。
真正能一次通過的創意實屬罕見,就好比不能因為拿不到第一就不上場比賽一樣,你也不應該因為創意被否一次就永遠自暴自棄。
四、創意輸出需要心流狀態
心流狀態是指自己已經完全沉浸在設計創意中了。
心流狀態可以很好地幫助設計師提高工作效率,促進設計創意的輸出。
4.1如何獲得心流狀態
環境很重要。
對于設計師而言,通過調整周圍的環境,比如說引進一些比較明亮的色彩、圖片、標語等,可以大大激發一個人的學習能力。
開放、整潔、平整的表面有助于整理人的思維,所以一般來說,你的桌子越干凈,就越容易提高工作效率,應對工作中的各種挑戰。
五、創意伙伴日常溝通
眾人拾柴火焰高。
5.1與什么樣的人溝通
與相同價值的人溝通。
《探尋第一名》(Looking Out for Number One)一書中,作者羅伯特·林格(Robert Ringer)指出,持久的關系——一方為另一方提供相同的價值,雙方的利益交織在一起,讓這種關系持續下去——非常有價值。
因此你找的人必定是彼此都珍視的人,可以成為創意伙伴。你可以每個月找創意伙伴聊聊天喝喝茶充充電,獲取一些新的想法,讓自己的大腦保持常青常新。馬云說過,企業在不缺錢的時候融資,而不是缺錢了再去融資。
設計圈有認識的大佬都很重視溝通,會經常跟身邊的朋友聊天,其實這很大程度上
可以讓一個人擁有多個人的經驗和能力。
所以設計師應該嘗試著開放一些,而不是閉門造車。
MIdjourny輸出:設計師聊天
MIdjourny輸出:設計師聊天
 
六、公司層面:討論/溝通氛圍的重要性
公司層面,應該鼓勵設計師在會議上多闡述自己的意見。
很多公司是不是有這樣一種現象:開會的時候鴉雀無聲,只聽到匯報的人膽怯地練著演講稿或者說著自己的方案,讓其他人給意見的時候基本無人舉手,只能等領導給一些修改意見,
然后這個設計方案就變成了領導認可的設計方案了。
其實這種工作氛圍真的非常糟糕,限制了設計師的創意的發揮,同時也讓產品成為了一個片面性的產品。
6.1建立討論溝通氛圍的好處
所以團隊的討論氛圍一定要建立起來。
書里這樣描述:
1.當一個人感覺自己的想法受人歡迎的時候,他會想出更多有創意的點子來解決眼前的問題——有時可能會在會上發表看法,有時則是在私下里提出建議;
2.如果團隊的每個成員都感覺更有滿足感,他們的參與熱情就會高漲。想想看,如果人人都愿意獻計獻策,事情將會變得多么容易啊!
6.2好好先生對設計創意的阻礙
討論溝通,也促進了不同聲音的展現。團隊需要不同的聲音,團隊需要謙和而堅定的人來告訴我們事情的本來面目,要聽到赤裸裸的現實。

作者:阿琦Aqi
來源:站酷

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Apple Vision Pro中的設計細節!

博博

1. 沉浸感
將整個設計放在真實的空間中,使得設計更符合自己的體驗、更加真實。
需要你拍攝一張真實的空間照片,臥室、街道、戶外......
體驗Apple Vision Pro后的一點思考
2. 設計
從關鍵頁面開始設計
設計空間界面的第一個原則是熟悉性。
設計空間界面的第一個原則是熟悉性。
在你面前滑動一個180°視野的走馬燈界面,但主要焦點始終在最中心的設計上。
在你面前滑動一個180°視野的走馬燈界面,但主要焦點始終在最中心的設計上。
從側面看,它會有點像這樣
從側面看,它會有點像這樣
 
3. 中保真設計
體驗Apple Vision Pro后的一點思考
 
4. 材質、組件
蘋果在這方面有他們自己的建議,并且已經發布了他們的UI工具包。
Vision OS能根據環境光照條件和場景環境實時調整窗口現實效果。
Vision OS能根據環境光照條件和場景環境實時調整窗口現實效果。
 
最重要的一點:在我的實際體驗感受中,當物理世界的背景發生變化時(亮度變化),窗口界面的實時效果也會發生相應變化調整,主要是透明度、窗口邊緣、光線效果的變化,特別是一些按鈕、點擊的交互,模擬物理按鈕設計的點擊效果非常真實,你想象一下臥室墻面的燈光開關面板,早上按下和傍晚按下的光線效果、角度是一樣的嗎?
全是細節啊!!!
體驗Apple Vision Pro后的一點思考
 
針對空間設計方面需要了解的一些知識點:
視覺
用戶感知到的深度,可以通過平面的方式進行設計,也可以通過實際在Z軸上的位置來進行設計。平面的方式,提供的是視覺深度,是假三維;牽扯到Z軸的位置,提供的是確實深度,是真三維。
為了更好的進行空間視覺設計,需要首先了解一些人體工學的知識。
(一)人體工學
第一,視覺系統辨別深度的方式。
視覺系統辨別深度的方式依靠2種線索:單眼線索和雙眼線索。
顧名思義,單眼線索只需要一只眼睛即可提供給我們視覺系統依據,雙眼線索需要依靠兩只眼睛才能提供深度依據。
體驗Apple Vision Pro后的一點思考
 
第二,人眼的舒適閱讀區域和注意力時長。
在頭部不主動轉動的情況下,正負30度的弧度,以及比視線水平位置稍稍靠下的位置更適合閱讀。
超過這個區域,即使用戶不轉頭,也會因為耗費精力而感到不那么舒適。
體驗Apple Vision Pro后的一點思考
 
從視覺暫留(殘像)和瞬目反射(眨眼睛)的角度來說,我們的眼睛是不能一直工作的,在設計中可以余留出可以讓眼睛休息的時間。
視覺的余留有點類似于留白,讓眼睛不需要通過這部分視覺去識別出什么。比如兩個按鈕中間的空隙,兩個虛像之間的不重要的輔助內容等等。
 
(二)視覺設計
空間里的視覺設計,除了我們熟知顏色、大小等,還有尺寸、距離等。可以理解為,一類是二維參數,即Sketch等二維設計軟件里可以調整的參數,一類是三維參數,即3Dmax等三維設計軟件里,多出來的那些可以調整的參數。
無論是二維參數還是三維參數,就可視化來說,都可以針對顏色、模糊、大小、動效、背景、光影、遮擋、密度這八種對象進行定義,這就是官方說明中所提到的:圖像線索用法。
 
(三)窗口內的動效
因為大窗口的內容動效可能讓用戶產生混淆,官方給了8點設計建議。
1. 保證窗口內內容和物理世界保持水平
2. 保證動效擴展中心點的穩定。這里有一個一個概念:擴散焦點,可以理解為動效的感知起點。
3. 擴散焦點永遠保持在窗口內
4. 避免單純無意義的角度移動(因為會讓焦點移動)
5. 避免過快的動畫
6. 如果動畫變化過大,使用漸近漸出過場銜接
7. 前后移動的動效,內容間距放大,物體放小
8. 使用低反光的材質


作者:20th_Century_Boy
來源:站酷

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2024 年的 UX/UI 設計趨勢,關于未來科技體驗的可能性

博博

一、從便當盒而來的 Bento UI

便當盒是日本午餐和午餐盒文化的重要組成部分。他們以井然有序的方式儲存食物,并保持著食物清潔。

圖片來源 — Freepik

從便當盒演變而來的 Bento UI 設計風格,是便當盒在屏幕上的數字化效果,基于卡片的設計或網格布局,其中信息以不同的部分或容器呈現,以提高清晰度和易用性。它慢慢開始在 Dribbble 和 Behance 等平臺上掀起波瀾,吸引數百萬設計師關注。

后續這種“模塊化”設計概念開始出現在網站的儀表板,包括 PayPal 的銷售和財務儀表板、Google Ads 的分析工具等。Windows Phone 和 Lumia 使用的 UI 本質上是 Bento 設計風格的早期迭代。后來,微軟也將這一概念應用到了 Windows 8 的 Windows 桌面開始菜單中。

Windows 8 開始菜單當蘋果公司在 iPhone 登陸頁面上開始使用 Bento 網格時,Bento 設計被徹底引爆,很快擴展到蘋果的發布會演示中。

另一張蘋果海報

眾所周知,蘋果公司總能引領市場設計趨勢,而 Bento 設計風格只是其中之一。從那以后,每個設計師都使用 Bento 進行產品設計、產品發布等。

日式便當的設計與 Bento 設計趨勢之間的最大區別在于, Bento 網格的每個部分都代表一個獨特的空間,而不是一個組的一部分。它現在已經發展到包括產品演示,與其他一些獨特的布局混合,甚至采用新的視覺設計概念進行風格化。比如下面這個:

Bento 設計互動現場演示

上面的例子來自 diagram.com,它使用便當網格來展示其工具通過交互式體驗可以做什么的現實生活示例,讓這個工具更具吸引力,并告訴用戶他們應該期待什么。

同時,為了幫助全球設計師開拓思路,出現了一些 Bento 設計靈感的收集網站,如 Bentogrids.com ,其中有大量用于 UI 和圖形設計的 Bento 網格。感興趣的設計師朋友可以前往體驗。

Bentogrids官網

Bento UI 設計風格擴展性較強,可以快速的創建響應式動態分布,同時可以輕松地創建明確的視覺層次結構和布局,提高信息可讀性和可理解性。這些優勢讓 Bento UI 在移動設備上的發揮非常出色,但如果是層級結構較為復雜的頁面,Bento UI可能并不適合。

二、AR / VR設計與更交互式的空間體驗

想象一下,你剛剛醒來,拿起手機查看“重要電子郵件”。畫面切換,你帶著蘋果的 Vision Pro,整個信息流都來源于這里。這是 2023 年 6 月 5 日全世界每一位科技和設計愛好者的早晨。

圖片來源 — Apple.com

在接下來的幾周里,這是科技界談論的主要話題,每個設計師都在努力學習空間設計技能。除了設計趨勢之外,各種 AR / VR 初創公司也走到了最前沿,他們的技術終于被人們談論。Vision Pro 真正推動了 AR 和 VR 的發展。

偉大的技術帶來巨大的設計潛力。從智能手表到折疊手機,設計師們總是挺身而出,展示他們的適應性。空間設計也不例外。

一睹即將發生的事情

一款名為“Bezi”的流行設計師工具隨之推出,它非常接近 Figma 和 Spline 等設計工具,但增加了第三維空間。設計師可以進行空間設計,連接可用的 AR / VR 耳機,并創建交互式空間體驗。

更好的 UX 是更好的 AR / VR 體驗的一個重要貢獻者。深入了解前沿設計背后的技術、使用實際的 VR 耳機、在空間環境中進行測試,這些都是工作的一部分。隨著我們的發展,我們目前對用戶體驗的理解肯定會有很多新的變化。這是需要持續積累并會在將來使用的技能之一。

除了蘋果公司豐富的想象力和雄厚的財力之外,還有一些不太懂技術的公司也為佩戴眼鏡帶來了全新的體驗。比如太陽鏡公司 RayBan ,已經憑借其新款 Meta Wayfarer 進入了智能可穿戴設備競賽。它的內置攝像頭和智能功能允許用戶存儲視頻/圖像并直播到社交媒體,這為用戶體驗和客戶體驗帶來了新的維度。

圖片來源 — RayBan

三、動畫與 3D 設計成為新趨勢

當更多人掌握一項新技能時,新趨勢往往就會誕生。LottieFiles 可以便捷的將 UI 生成簡單的動畫,他們甚至推出了 Figma 插件,允許用戶將 Figma 動畫轉換為可導出的 Lottie JSON 文件。這解決了 After Effects 和類似軟件的漫長學習曲線問題,讓更多的設計師可以自己快速制作動畫。

同時我們注意到,如今每個公司的登陸頁面上都有誘人的互動。這源于網站訪問者對差異化體驗的需求不斷增長,以及在銷售產品/服務的過程中講好故事的更大需求。

以 Apple Watch Series 9 的登陸頁面交互為例:

有了滾動動畫,訪問者就會全神貫注于你要向他們展示的內容。Webflow 和 Framer 等無代碼工具不斷創新,為設計人員帶來此類動畫功能,而無需編寫長行代碼。

人們可能會認為,動畫至此已經達到頂峰,沒有什么值得期待的了。但幸運的是,科技界的人總是在尋找下一件大事,并且提供無窮無盡的強大工具,讓想象的一切都變得可能。其中一種可能性就是新的“動畫按鈕趨勢”。一種新的 UI 風格,引入了動畫技術,使簡單的按鈕變得生動起來。這些變化的范圍從按鈕周圍的簡單筆劃動畫,到鼠標懸停時在按鈕內移動的文字星星。

來源于 X的“@learnframer”的 GIF

除了動畫的趨勢之外,最近,許多設計師都在談論設計世界如何從扁平化設計轉向更偽現實的視覺風格。其中包括 3D 圖形、深度效果、擬物化、擬物化等。我們也看到很多公司都將 3D 作為核心風格。盡管它現在可能不會出現在網頁和應用程序設計中,但徽標正在隨著這一新趨勢而更新。

新 3D 浪潮的幾個很好的例子(來源于 Chan Karunaratne)

與動畫設計趨勢非常相似,人們實現這些樣式的一個重要原因是出現了易于使用的基于 Web 的 3D 工具,例如 Spline 和 Vectary ,這些工具使得在 Web 和應用程序上包含 3D 資源變得非常容易。他們還使用動畫將 3D 資產帶入生活,這是很多設計師所經歷過的最短的學習曲線。設計師很快就能使用基本的線性漸變和一些陰影為企業的品牌資產添加第三維度。另一家始終推動設計和趨勢的公司是 Airbnb。他們因其簡單而有效的應用程序設計和交互而廣為人知。2023 年,他們宣布了一次應用程序更新,融入了十多個 3D 視覺元素,甚至公告視頻幾乎都是關于3D的。

Airbnb 發布視頻

等距視覺效果、3D 角色和動畫以及大量應用程序交互足夠吸引眼球,讓用戶想要重復觀看。從平面到動畫或 3D 的轉變在緩慢而穩定的發生著。這種趨勢通常是由多米諾骨牌效應造成的。只要一位設計師的社交帖子受到歡迎,其他著名設計師也會效仿。

四、人工智能對于 UX / UI的影響

1. AI 設計工具是否可以成為設計師的好助手

雖然一些設計師認為 AI 未來會對他們的職業構成威脅,但我們大多數人都在使用這項技術更快地創造出最好的設計。

Adobe Firefly 用于視頻處理

不過大多數聲稱自己為“人工智能驅動”的設計工具,雖然開放了生成式 AI 的 API,也在開發自己的人工智能模型,但大多數 AI 功能都還只是噱頭,只能完成隨機設計 UI、重組資產等不穩定功能。

但市場上也仍然存在一些設計領域的英雄產品,比如 Relume 。這家專注于 Webflow 的公司推出了名為 Relume AI 的產品,這是一款功能強大的線框和交互工具。在該網站中輸入你的網站描述,它會生成完整且詳細的交互稿和視覺圖,界面的布局和數據完整,可以快速復制到 Figma 和 Webflow。

前段時間我們也分享過 Durable 這個建站產品AI + 建站|Durable,融資 1400 萬美金,30秒創建一個網站并成為自己的老板,它提供了創建網站所需要的一打子工具,包括網站構建器、CRM、發票軟件、人工智能助手等。用戶只需要提供品牌名稱、所屬行業、開展業務的地點和網站語言,Durable 就會基于用戶提供的信息快速創建一個網站首頁。

用 Durable 創建網站

2. AI 時代的用戶體驗設計

在 ChatGPT 還沒有風靡的時候,數字產品的用戶體驗風格普遍為以 GUI (圖形用戶界面)為主,通過圖形、按鈕、菜單等標準化元素,使用戶可以通過鍵盤、觸摸等方式與終端設備交互。Windows 操作系統、MacOS 、Photoshop等軟件都已 GUI 的用戶界面為主。

GUI 的界面設計在近 20 多年的發展過程中,由于功能場景的不斷增加, GUI 界面需要兼容復雜的、多樣化的用戶需求。功能強大的同時,設計成本變得很高,用戶的學習成本也隨之提升。尤其是在 TOB 領域的設計中,功能的龐大讓整個頁面擁有多重窗口、四五級以上的導航,即使設計師努力提供簡單易用的頁面,也很難降低用戶的學習難度。

隨著 GPT4 的推出,CUI (對話式用戶界面)的界面體驗正在逐漸應用廣泛。CUI 采用了更加直觀和自然的語言交互的方式,通過自然語言、語音等方式進行對話,可以有上下文記憶和智能化的回應,典型如 Siri 、Amazon Alexa 、 Google Assistant。

CUI 的出現,用自然語言的對話方式,可以讓用戶更直觀的與數字產品進行交互,避免用戶記憶繁瑣的操作路徑,讓 AI 為自己找到最快的解決方案。

但是否所有應用都需要用 CUI 重構一遍?我們認為不會,不同的應用特性會導致不同的設計方向,這給了設計師進一步延展的空間。

  • 對于 TOC 的產品:針對用戶目的明確、功能較為簡單的產品, CUI 會對其的交互體驗有著革命性的影響,比如攜程、美團這種需求明確的產品,用戶的目標是為了找到最合適的商品完成購買,這個過程可以通過 CUI × AIGC 的方式進行進一步重構;但針對用戶目的不明確,且產品體驗過程較為舒適、不需思考的產品,如抖音、快手,CUI 不一定是最讓用戶喜愛的交互界面,或許需要探索二者結合的最佳方式
  • 對于 TOB 的產品:用戶目的明確,功能多樣且復雜,我們認為 GUI 的設計界面很難被摒棄,導航式的地圖仍然需要提供給用戶完成有目的查找。同時對話式的命令也可以滿足用戶無目的的詢問,或許 CUI 可以基于現有層級分明的界面,進行關鍵流程的解答和提效。

五、不忘初心,回歸用戶

用戶體驗的研究已經不斷發展和完善,使設計變得易于理解和包容。相比于視覺設計的精美程度,許多設計師更重視可用性,這帶來了更簡單且可行的設計風格。盡管過去幾年行業發生了變化,該設計原則仍然被踐行。

2019 年至 2023 年“用戶體驗可訪問性”的 Google 趨勢圖

上面的谷歌趨勢圖顯示了無障礙設計漸漸成為了真正的工業需求。可訪問性技術的范圍從顏色對比、可讀字體、可識別的動作元素,一直到追蹤不同用戶的反饋,應用到產品功能中去。

1. 無障礙設計

由于當前需要為所有年齡段的人甚至身體有障礙的用戶進行設計,因此無障礙性也受到了大力推動。公司希望從所有不同的人群中獲利,并且也在各個方面推動包容性。隨著越來越多的人走向數字化,設計師幾乎必須專注于無障礙設計,更多針對無障礙設計的課程和訓練營也面向設計師開放。

2. 個性化

除了可訪問性之外,個性化才是真正讓人們鎖定應用程序或網站的原因。或許你以前在 YouTube 上看過這條小信息 :

YouTube 評估你喜歡哪種內容以便提供更好的推薦

即使是一個已發布功能,如果用戶反饋不佳,也很容易面臨撤回的情況,這直接體現了用戶體驗設計師在未來產品和服務方面的領先地位。

Perplexity AI CEO Aravind 曾分享過對于用戶體驗的理解,基本原則是“用戶永遠不會錯”。Perplexity 發現只有極少數人知道將好奇心轉化為清晰、準確的問題,從而導致結果不準確,甚至幻覺的出現。(歡迎閱讀我們研究 Perplexity 的深度文章:AI+搜索|關于搜索的想象,和目前估值最高的生成式搜索引擎 Perplexity。)

一種解決思路是總結 prompt 的提問方法,讓用戶能主動學習;另一種解決思路是所以在對話式交互界面上,幫助用戶提一個好的問題。Perplexity 選擇了第二種,增加了提出問題之后的更多問題衍生。——平臺永遠要為用戶多想一步、多做一步。

Perplexity 界面

總得來說,設計趨勢會隨著工業化進程的推進,而演進為更前沿的風格,也會有更多工具幫助設計師開放腦洞,快速得到心中所想。但無論社會如何進步,以用戶體驗為中心的話題永遠不會終結。

 

 

 

藍藍設計(m.ssll180.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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視覺沖擊的本質是什么?

博博

一、字面含義

我們首先簡單談談“視覺沖擊”這個詞本身在說什么。

人有五感,俗稱“形、聲、聞、味、觸”,分別對應視覺、聽覺、嗅覺、味覺跟觸覺。

所以視覺感知的是“形形色色”,一切映入眼簾的圖形色彩理論上都能讓人產生“感覺”,這些感覺跟味覺一樣會分程度,比方白粥很淡,辣醬很辣,果醋很酸,開水無味等。

因此,沖擊才會基于對比產生,造成沖擊的原因主要是非常規的東西出現了,比如“地獄拉面”,會辣到讓人叫救命,再比如自然界中的海嘯會沖擊沙灘,颶風會沖擊小島等。

所以產生“視覺沖擊”的源頭首先是我們眼睛忽然看到“非常規”的東西,但請注意,這個過程的沖擊可能不單純只作用于視覺。

比如夜半出門,忽然看到村口一人披著白床單在月下漫步,難免會嚇得大叫,然后冷汗直冒,心跳急速,所以人的機體都一并受到強烈沖擊,但“視覺”往往排在第一,其在五感中的順序中也是如此。

有時候,我們發現一些人看著一張畫久了居然會落淚,這個層面就不能只用視覺沖擊來解釋,但一般會包含這個成分。

基于研究,我認為“視覺沖擊”本質上源自三種路徑。

其一為驚訝,其二為新鮮,其三為極致。

這三點有概念疊加的部分,但同時又不是完全的一回事,后面會專門舉例說明。

同時,我們要清楚談論設計中的視覺沖擊應該是積極、正面、美好的范疇,不然暴力、情色與血腥等元素一樣能帶來強烈的視覺沖擊,但不為我們所取。

例如歷史上的波蘭海報風格,基于當時其民族遭受磨難的背景,有一部分創作者就選取了很多詭異視角進行創作,視覺沖擊確實強烈,但同時會給人帶來心靈上的不安。

下面我們展開談一談上述的三種路徑。

二、驚訝

“驚訝就會產生凝視”。

這句話借用于華楠,華楠在創立“華與華藝術工作室”時候拍攝了一個紀錄片,我對此話邏輯上的合理性印象深刻。

而且“凝視”是視覺被沖擊后的第一種反應,也是設計師需要受眾的反應。

至于驚訝是一種什么樣的情緒感受呢?主要就是感到意外,同時略有贊嘆。

驚在《說文解字》中形容為“馬駭也”,馬收到驚嚇的反應就是典型“驚”的范式。

而“訝”在古語中有“露齒而笑”的含義,所以有“訝客”這樣的用法,因此我們碰到很久不見的老友會說:看到你可真驚訝!

而不會說驚奇,驚怕或者驚嚇。

那么設計上的驚訝效應一般怎么產生呢,主要源于符號元素或者慣有觀念上的沖突。

過去我們談過誕生于瑞士的達達主義,這種設計風格就容易給人營造強烈的視覺沖擊,根本原因在于其在觀念上的顛覆跟我們的常識產生了沖突。

比如達達主義經常不依照邏輯對設計元素進行隨意的組合安排,手部可以長出眼睛,腳可以擺放在頭上,文字可以進行曲線排版,酒瓶能做交通工具等。

這些圖像的呈現都會讓人驚訝,繼而凝視,然后沉思,最后留下印象,或者做出行為。

在觀念上制造沖突的其實還有超現實主義風格、未來主義風格等。

而在符號元素上制造沖突一般首先表現為色彩,這方面可以參考后印象派、表現主義、野獸派等風格,他們時常會知其不可為而為之,用一些極端色彩進行搭配,但卻做出了美感。

華楠在談驚訝的概念時舉了一個例子,就是石頭本身會給人一種“堅硬”印象,印象有時候就是符號本身,所以要通過創作去破除符號本身意義,驚訝就產生了,比如讓石頭形成流水一樣的視覺感受,大家想想,其實超現實主義流派中的達利就運用了這一招。

以上手法談起來只是幾句話,但落實到設計上需要深刻思考與扎實手藝,大部分設計師時常碰到的問題并非想不到,而是做不到,或者做得不夠好。

紅跟綠碰撞很刺激,但如果不加上白色來緩沖,那種短兵相接的粗暴給視覺帶來的就只會是刺激,而非沖擊,所以設計操作上如果知其一不知其二就容易產生強差人意的效果。

這方面可以參看喜力啤酒的包裝設計。

視覺沖擊應該建立在美感的基礎上,美感則來自節奏、韻律、布局及其相關細節安排,這些綜合因素也是設計師必須把握的。

其實如今很多流量迅猛的短視頻也抓住了這樣的“驚訝”思路,比如清秀英俊肌肉發達的和尚居然在臺上唱搖滾,就是個典型案例。

三、新鮮

新鮮一般用于形容蔬果,我想了很久到底用新穎,新奇還是新意進行表達,最后還是選擇新鮮,因為新鮮是對比出來的,所以嚴謹一些應該是“新鮮感”。

新鮮感也是形成視覺沖擊的重要因素,我首先想到印象派。

印象派一出現就直接挑戰了千年沉淀的古典寫實繪畫市場,畫作原來可以不寫實,可以不用絕對色,可以寥寥幾筆進行寫意表達。

印象派的誕生自然要追溯到日本浮世繪在歐洲的流行,浮世繪畫風對傳統的新古典主義創作者而言就極具新鮮感,這種帶有東方哲學立場的美學形式因此極具視覺沖擊力。

我們將場景拉到當代設計師的日常,我印象深刻的一件事情是大致15年前,平面設計是喜歡做立體元素的,比方3d人一類很流行,然后裝飾上也喜歡陰影漸變,不久后“扁平化”風格因為蘋果手機的誕生而橫空出世,大家都感覺眼前一亮。

因為扁平化對于立體陰影漸變的表達而言,太新鮮了。

但扁平化是一種全新開創嗎?非也,其風格源頭可以追溯到“瑞士平面設計風格”,再往上走是包豪斯,再往上走是風格派...

甚至極端一點看,史前藝術有一部分就是扁平化的,比如彩陶上的符號紋理,我這樣推導的目的是想告訴各位:

視覺沖擊可以從新鮮感出發,新鮮感則基于對比,而且并非憑空產生,歸根到底要從歷史中尋找,但尋找也并非刻板,而是要跟當代技術結合。

比如喬布斯的扁平化跟網絡技術的功能性需求密切相關,扁平化元素有助于界面產生“彈性”,也就是瀏覽器兼容性(這種問題曾經極大困擾了程序員很久很久),并且緩沖速度會更快。

此時我們又想想摩天大樓之父路易斯沙利文(Louis Sullivan)100年前就說過的“功能決定形式”,所以真理就那些,看你是否重視。

我們再看AI時代,北邦老師創作的《湘野行尸》系列就極具視覺沖擊力,讓人達到一種無法形容的驚嘆,可這種復雜繁瑣而細致的表現效果如果不依賴于算法數據的堆疊,僅憑手藝打磨設計師一定會哭,而且還完成不了,或者是遙遙無期的交稿日。

《湘野行尸》表現的“新”有三個層面,其一是北邦老師創作思路的新,其二是中國神怪元素碰撞西式CG的新,其三則是創作手段及工具的新。

但我們必須清楚,新很快又會變舊,可舊到一定程度又會化作新的營養,整個設計藝術風格及時常的演變規律就是如此循環的。

你的“新”應該怎么來,自己好好想想。

四、極致

最后是關于極致,這方面很好理解,就是將一個形式進行最夸張最極致的設計表達,同樣能形成強烈的視覺沖擊。

首先想到的例子是美國1960年代的“抽象表現主義”,這個運動當中出現了兩種分支,一種稱為“行動派”,其繪畫特征就是繁復的極致,代表人物為杰克遜.波洛克。

這種通過堆疊元素的表達方式像一杯烈酒,刺激人的感官,而過去歷史上的很多工藝品設計都走了這種路線,關于這方面有個解釋,叫繁瑣讓人敬畏。

假設我們看到一些非常復雜但又條理清晰的平面設計時,也確實會感到敬畏,比方可以看“新浪潮風格”中魏納特的平面作品。

亂中有序,是這種繁復設計的表現核心。

而“抽象表現主義”的另一派被稱為“色域繪畫”,畫面簡單到只剩下色塊,是簡約的極致,這樣的畫面同樣能給人帶來視覺沖擊。

再比如20世紀初,蘇聯藝術家馬列維奇的至上主義風格繪畫,其中的《白色背景上的黑方塊》及《白上白》都是通過極致的少來達到表現目的。

在當時還流行新古典與現實主義繪畫的時代中,這樣的畫面猶如晴天霹靂,直接是心靈的沖擊。

運用極簡制造視覺沖擊的最典型設計莫過于無印良品,這樣的風格首先由田中一光奠定,隨后被原研哉發揚光大。

其中最讓人印象深刻是那一組地平線海報,比如茫茫雪地之中出現一個非常渺小的人物背景,或者廣闊草地上有幾個零散而同樣渺少的蒙古包。

所以能合理運用好這種極致表現手法,同樣可以制造視覺沖擊。

五、視覺沖擊的陷阱

視覺沖擊的好處不言而喻,主要是能快速吸引大家的注意力,但要注意過分追求視覺沖擊可能會導致設計目的的偏離。

我看過一些字體設計年鑒,發現大部分字體都存在設計過度的情況,最后連字本身是什么都看得很費勁,于是設計的本義喪失了,只因為過分追求視覺沖擊或者“設計感”。

同樣的情況會發生在各行各業,比如汽車設計,我印象深刻的是日產天籟曾經有個新版“藍鳥”,造型很新穎,讓人一眼就印象深刻,但這樣的設計并不耐看,看多幾次就會覺得厭倦。

目前這款車已經在市面上消失,類似情況在起亞、福特、本田等品牌的某些車型中都發生過。

而真正經典且銷售成績也好的通常是那些耐看而不張揚的車型,比如奧迪跟奔馳汽車,他們的設計特征就是“不大改”,追求潤物細無聲的設計優化。

所以視覺沖擊的一個副作用就是不持久,就好比一個極樂派對無法持續幾天,因為太透支精氣神,所謂樂極能生悲。

因此希望為設計提升視覺沖擊的時候,要學會跟功能做適當平衡,同時看應用場合跟設計載體。

比如為一個活動設計宣傳海報,那么視覺沖擊力更強是對的,但為家居設計一個裝飾畫報,則需要更加平和與耐看。

作者:設計史太濃
來源:站酷

 

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設計師的3個大腦

博博

寫作跟設計兩者存在互動,假設你習慣于寫作。
 
每當設計實踐進行到一定程度,就會產生體悟,這些體悟需要經過思維整理沉淀為肌肉記憶(條件反射),能力跟效率提升就來自這些沉淀。
 
而寫作是思維整理的最優解,當你針對一個困惑自問自答,寫作會促使你進入深度思考,這種思考可以去蕪存菁,撥開云霧,最后找到適合自己的答案。
 
當然,如果不喜歡寫作,跟比自己更勝一籌的朋友探討也是不錯的方式。
 
本次談個話題,就是我認為優秀設計師需要運用到3個大腦,我嘗試將它們概括為:
 
理性腦,感性腦,神助腦。
 
接下來簡述一下它們各自的作用,以及如何鍛煉它們。
 
 
理性腦
 
 
設計一定要理性先行,以品牌設計為例,當我們接到項目需求,會先進行溝通,了解客戶行業,產品,核心優勢,資源稟賦,對標品牌狀況,自身企業發展階段等資訊。
 
這方面就需要采用理性腦,理性腦的作用是認識客觀現實,從理性角度先思考設計的功能方面問題,簡單點說,就是設計要解決什么問題,怎么解決會最佳。
 
比如一個凳子首先要坐得舒服,坐得安全,材質運用符合預算定位,滿足了這個限度才能進一步思考裝飾,美觀,創意這個限度,設計就是限度管理(之前的文章已經談過)。
 
很多設計師一上來就動手是典型的勤奮掩蓋懶惰,表面做了很多功夫,但難免無效居多,在錯誤或者未明的方向中虛耗精力。
 
我當然也經歷過這種階段很長時間,內心往往在努力思考怎么將設計做出視覺沖擊,但可能連基本的創意傳達功能都沒有做好,或者跟品牌氣質定位不吻合。
 
后來我發現很多客戶都會如此,他們往往帶著表面訴求跟設計師溝通,也是視覺沖擊一類說法,但其根本目的是為了“更好傳達”,“更好賣”或者“更能引發關注”。
 
如果我們只著眼在表面,很容易誤導自己,一張椅子既好看又好坐不會沖突,但很好看不好坐就很麻煩,除非客戶是孟菲斯風格一類的定位,概念先行不管體驗。
 
因此設計師需要時刻理性腦在線,跟客戶多探討設計前端的問題,多說真話,多問問題,多點傾聽,從客觀分析中尋找能有效解決客戶問題的設計思路。
 
甚至有時候分析完后發現這件事情成功率太低,也要直接提出來,不要為了賺錢浪費彼此的時間跟機會成本,當然,客戶堅持能行我們還是能上。
 
比如最近有位服裝本業的朋友希望嘗試做餐飲,原因是他在藏區吃到了美味菜肴,希望將其引進深圳,走出一片天地。
 
他將希望寄托在兩個方面,其一是資金,他有融資把握跟資源,其二則是優秀設計。
 
他感覺有了兩者加持,藏區菜肴一定能在深圳獲得成功,理性腦告訴我此處最少有三大問題。
 
其一,藏區餐飲為什么至今在深圳沒有成功品牌(也許有,是我不知道),具備他這樣條件的人一定存在,為為什么對方沒做,或者做了沒成功,是否有些盲區我們沒看到?
 
其二,餐飲是高度成熟行業(尤其在大城市),餐飲策劃在深圳也高度成熟,但參與探討的這群人都不在其中,因此核心競爭力從何而來?就是投資人經常要問的“為什么成功的會是你?”
 
其三,可行性分析不代表可行本身,同時不能夸大設計的作用。
 
此處尤其要談一下“不要夸大設計的作用”,作為設計師多年,我會經常這樣提醒客戶:要重視設計的作用,但不能高估。
 
設計就像藥引,要藥本身有效并且對癥,才能發揮關鍵作用,
我相信大家都一定看過不少裝潢設計都非常好的餐飲店做不下去。
 
當然,如果設計本身足夠突出也能作為長版優勢牽引其他短板進步,讓品牌走向成功,
但需要把握時間,這方面在百花齊放的電動車企業中就有案例,具體品牌就不說了。
 
我們公司的slogan為“助品牌,成品牌”其實就是理性腦行先的一種表現。
 
鍛煉理性腦的有效方式是要多學習市場策略,品牌營銷,消費心理,傳播媒介等方面的知識,多跟各行各業的精英朋友請教專業問題,同時要常關注時政方面資訊。
 
 
感性腦
 
 
感性腦主要是感知美,美很抽象,但也可以很具體。
 
具體而言,美就是色彩、形態、裝飾等規律,這些規律植根在自然當中,
造物主就是最牛的設計師,由她制定美的原則,這些原則刻畫在人類基因中,將我們完全拿捏。
 
任何藝術跟設計都是從模仿自然開啟,就像小朋友會模仿成年人,落后文化會模仿先進文化,聞道有先后,殊途會同歸。
 
我研究設計史多年,
發現史前人類感知的美至今都仍然有效,只是隨著歲月沉淀呈現多元面貌,這種多元只是一種分化,合久必分,分久必合。
 
隨著地球村的進程推進
,很多文化都在走向兼容,這種兼容也許不是相遇,只是重逢。
 
比如為什么我們會覺得對稱很舒服,因為生物普遍對稱,所以我們設計怪物時候就要弄得不對稱,比如我們看到白色都會感覺純凈,光明,充滿希望,因為人類對陽光的感知就是白色,為什么我們看到曲線會感到活躍,是因為山川流水與汪洋大海。
 
唯心一點看,美丑就是人類潛意識中的喜惡,是對客觀世界的統一情緒投射,比如除了精神病因素,極少人能欣賞大便的美。
 
當然你也可以說對稱不舒服,白色很臟,曲線很平靜,這些個性差異也會存在,但個性要基于共性才有意義,大家都覺得對稱舒服的時候,你感到不舒服才叫個性,標新立異就是如此。
 
所以感性腦就是對美學原則及美學法則的認識。
 
原則跟法則是不同體系,原則是大家根據研究統計一致認同的規律,而法則是靠攏這些原則的具體方法論。
 
比如由包豪斯學院伊頓總結的三大構成是典型設計法則,這套法則沿用至今是因為它無限靠攏美學原則。
 
中國民間針對色彩運用也總結了不少順口溜,比如“要想精,加點青”、“紅靠黃,亮晃晃”、“青見紫,不如死”,都屬于法則行列。
 
在設計行為當中,感性腦的鍛煉是理論與實踐動態印證的過程,純粹靠看書面對實際問題仍然會一籌莫展,純粹自己試驗沒有理論修正又難免進步遲緩,因此需要兩者結合。
 
我們公司的主創就經常會給我們分享一些實戰方法,這些方法具體到理論難以覆蓋,角度刁鉆出人意表,但在實戰中非常有效。
 
感性腦的主要作用就是讓設計展現合乎功能需求的美。
 
鍛煉重點是先牢牢掌握理論基礎,然后通過大量實踐進行理論內化及積累經驗,最終掌握一套屬于自己的美學方法論。
 
 
神助腦
 
 
對于成事,我們喜歡說天時地利人和,其實還有一個因素常被忽略,姑且叫神助。
 
理性腦跟感性腦可以保障設計師做出優秀正確的設計,但在卓越設計中神助就顯得非常重要,因為它掌管創意跟靈感。
 
神助是種隱蔽力量或者無形之手,也能用通俗的運氣形容,但運氣其實也能鍛煉,我常說“幸運之人,自制幸運”就是這個道理。
 
南宋詩人陸游曾經寫下詩句“文章本天成,妙手偶得之”,感覺很謙虛,但說了個實情,我們在設計實踐當中偶爾會感嘆“這樣都居然被我想到了”,其實就是舉頭三尺有神明。
 
設計師的神助力量其實來自設計之外,就是我們要廣泛接觸設計之外的學問,所謂創新通常是移花接木的把戲。
 
我們發現,在音樂圈中往往是非科班歌手能有顛覆性創新,因為他們將音樂之外的元素成功嫁接到自身風格當中,尤其是草根為主的樂隊。
 
比如樂迷經常笑稱“搖滾樂中有很多教父,但只有一個教母”的梁龍,他領銜的二手玫瑰就將東北二人轉、傳統民樂等元素融合到搖滾樂當中。
 
還有最近爭議很大的福祿壽樂隊被稱為道教曲風,看了一下其代表作《我用什么把你留住》在網易音樂中的評論都突破16萬+了。
 
最近我在看李皖老師《多少次散場忘記了憂傷—六十年三地歌》一書,其中類似例子更是不勝枚舉,當中描寫的音樂人有科班有非科班,其成功原理基本類似。
 
比如中國臺灣的劉家昌(詞曲俱佳)曾經雄霸樂壇20多年,其曲風難辨其宗,其實就是融合了老派爵士、中國古典詩詞跟戲曲行腔,單音喜歡一波三折,韻味十足。
 
差不多同期,中國香港則出了歌神許冠杰,他則是將西方流行樂跟本土粵語跟市井俚語進行嫁接,大獲成功,開創出一個粵語歌時代。
 
以音樂為例是方便大家形象理解,一個科班人士沿著教材終生攻讀是比較難有突破性創新的。
 
此處借用潘虎老師的一句話:”設計師首先得是個生活家“(大致意思如此),需要懂得體味生活的酸甜苦辣,愛玩,懂得玩,不能一直埋頭苦干。
 
某程度而言,如果有條件能厚養自身效果更佳,比如做項目掙錢了真心要給自己買些好衣服,好酒,好車,因為你要真正見識過好的東西,才能為客戶設計出好的東西
 
比如可可·香奈兒女士自己有房產,但她在大名鼎鼎的巴黎麗茲酒店住了34年直到去世,她的理由是通過住在世界頂尖酒店來時刻提醒自己必須設計出一流頂尖的產品。
 
所以神助腦的培養要基于設計圈拓寬見識,我自身研究設計藝術史就獲益匪淺,歷史內容中不但能了解到過去風格、流派跟人物,還能清楚相關的政治地理,文化思想,社會運動,科學工藝發展等,看待設計的眼界慢慢寬廣,最后這些積累會形成設計師的氣質。
 
最近我撰寫《中國設計史》系列就感覺又打開了一個新世界,讓我重新看待中國風這件事情,恰巧最近我們在為歐美品牌做一系列國風包裝,學以致用,奇妙無窮,過程中,偶爾就有神助的感受。
 
因此神助腦屬于廣泛跨界積累的條件發射,量變到質變,再量變到再質變,靈感跟創意會相對容易浮現。
 
但此處大家務必注意,神助腦必須基于完善的理性腦及感性腦,不然創意無法落地,或者不切實際,我們都遇過不少想法天馬行空的客戶,先不說想法好壞,首先是其對設計流程不了解的表現,五彩斑斕的黑就屬此列。
 
再比如很多朋友想法不錯,但手藝跟不上,認識不正確,審美不在線,設計表現自然就做不好,一切也就白搭。
 
移花接木的前提是首先了解花木。
 
 
結案陳詞:一個客戶的故事
 
 
三個大腦排名需分先后,但重要性旗鼓相當,同時每個人的稟賦有差異,三個腦子的發達情況不同,比如一些朋友特別能處理功能問題,一些朋友善于讓設計出彩,而一些朋友則靈感創意不斷。
 
無論如何,在設計工作中我們要重視三個大腦的健全,可以重點強化薄弱的一方。
 
關于理性腦的部分我還想補充幾句,這幾句關于項目承接。
 
就是當你
遇到一些對你不信任的客戶時需要謹慎合作,甚至拒絕合作,
我們最近遇到一位奇怪客戶,其實這個奇怪也不復雜,就是她似乎詳盡辦法希望白嫖。
 
對方咨詢的是品牌設計,前面一切溝通似乎很爽快,中間希望我們附贈相關服務,因為熟人介紹,且前面確實合作過兩個小設計,我們就同意了贈送一部分服務。
 
但沒想到提供合同后對方居然提出要初稿滿意才支付預款,我們一口回絕,然后她又提出只愿意支付預款的10%,相當于項目總價的二十分之一(正常預款是總價50%),讓我感覺非常滑稽。
 
我提出合作前不信任其實不必合作,她繼續糾纏說了很多不著邊際的話,想著過去曾經合作,我最后同意40%的費用啟動項目,然后我就沒有跟她繼續討論,當時我已經不希望承接這個項目,所以第二天也沒有發出合同。
 
沒想到隔了兩天她又提出怎么不發合同,我想了想,還是將合同發出讓其自行修改付款比例。
 
如此這般足足又隔了12天,過程中我并沒有主動詢問任何情況,她忽然又將合同回發說調整了一點內容,我一看居然增加了多項設計,而且將原本7個工作日的周期改為2個工作日。
 
當時的我已經生氣,直接回絕無法再增加附送設計,當她還是扯東扯西的時候我就提出:請另請高明,我們無法滿足你們的條件。
 
本以為就這樣結束奇遇,沒想到她又回應可以將新贈送部分拿掉,還是希望能合作,我也不想讓她難堪,于是也同意了。
 
修改好的合同她又一次確認,但到了打款階段又再提出各種說法折騰了幾天,比如可以付費先做海報設計之類,直到如今都沒有真正合作,讓我感覺非常無語。
 
其實她真正的訴求就是希望不花錢或者少花錢將自己需要的設計完成,
做生意以和為貴,我也不想直白的戳穿她。
 
作者:設計史太濃
來源:站酷

 

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設計師,一定要會做設計推動!

博博

01)做設計推動的價值

設計之前的定位是支持角色,主要的能力有兩點:

  • 作為產品和用戶之間的翻譯官,把復雜的業務邏輯翻譯成用戶能了解的方案,讓用戶使用的更順暢。

 

  • 作為產品和研發之間的橋梁,把功能的界面描述,變成具體的操作流程、原型、標注切圖,來提供給研發,讓他們能把功能具現化的實現。

 

在這其中,很多團隊設計和產品的工作是高度融合的,很多idea都是一起討論出來的,所以無法對設計的貢獻做具體量化,這就是不好回答設計價值貢獻的原因。

為了解決這個問題,越來越多的設計團隊在開始做設計推動,通過設計來找到業務的問題,然后通過方案來解決,這樣就體現了設計對于業務的獨立貢獻。

在設計推動中,設計是項目的onwer,對項目的體驗有更強的把控,很多有價值的體驗點都可以按期落地。
除此之外,設計推動還可以提升設計團隊在業務中的影響力,獲得更多的資源,讓設計在業務決策占有更多的主動性

02)做設計推動的難點


做設計推動,對設計師提出了很大的挑戰,需要他們在業務的角度,去了解業務、了解數據、挖掘問題。

通過對這3個維度的了解,來找到設計可以解決的切入點,并形成可以落地的方案,還要驗證方案的可行性、推動方案能落地上線,來為業務解決問題,帶來核心指標上的大幅提升。

我們準備了一個4步法,來讓大家更容易做設計推動。話不多說,就來看看是4步吧。

03)4步教你做設計推動

第一:了解業務

對業務有全局的了解。很多設計師只關注需求相關的內容,對業務全貌并不了解,在這種情況下挖掘的問題,要不就是不被業務認可,要不就是解決后帶來的價值不高。所以我們要了解:

了解業務目標
我們一定要了解業務的目標,不然就會出現,優化點雖然產品團隊認可,但并不在他們的計劃內,就會導致優先級很低,在非常長的一段時間內,不能被安排排期。
所以,我們一定要了解產品的目標,這樣做的內容才是他們想要的,才能有資源安排上。

了解業務的運轉關系
我們要了解業務下面各個功能模塊之間的關系,包括數據的流動關系,數據和信息在不同功能模塊之間的傳遞方式。不同功能模塊的交互關系、不同功能模塊之間的依賴關系,包括硬性依賴(一個功能模塊的輸出是另一個模塊的輸入)和軟性依賴(合作、決策等),這有助于識別潛在的風險和瓶頸。

參與業務討論和會議
多參與業務討論的會議,這樣就可以了解業務的動態和重要決策,這將有助于你更好地把握業務的方向。如果后續需要和業務進溝通,也會因為臉熟,溝通會更方便。

了解各個角色的分工
需要確定不同部門和崗位的角色和職責,了解他們在業務運作中的定位和協作方式。
需要了解各個部門和模塊之間的溝通和協作方式,包括例會、項目管理工具、文檔共享等
這樣我們可以知道角色對于項目有幫助,或者如果出現了問題,可以找到誰來解決。

第二:挖掘問題

問題的挖掘有很多渠道,通過對數據的了解、通過調研、通過業務的反饋,無論哪種方式,都要和業務目標靠近。

數據埋點
主動提埋點需求。很多情況下,設計師感覺這里有問題,但是沒有客觀的依據就沒法證明問題的存在。數據分析是一個極好的方式,但遺憾的是,很多公司的數據埋點是產品提出的,設計需要統計的數據可能沒有,這是就需要設計師提出對應的埋點需求。

用戶研究
通過日常對用戶的研究,來積累用戶相關的問題,作為后續設計點的依舊來源。
通過這些訪談中的反饋,我們可以把問題的影響、出現的頻次、用戶的使用場景的內容都描述清楚。
如果要邀請其他角色加入,就要讓其他人了解問題的對應的背景、緊迫性、重要性,這樣才讓對方更有意愿一起來解決問題。
這種協作和問題解決的過程,有助于設計推動項目的成功實施。

日常觀察和使用
在日常工作中,無論是設計師還是其他團隊成員,都可能發現產品的問題或體驗瑕疵,比如用戶的吐槽、發現的 bug,或者體驗上的障礙等等。這些問題可以成為推動項目的切入點。

第三:推動方案

方案定義
一旦找到了設計切入點,就可以來定義:

  • 設定設計目標:設計能解決問題的方向,以及和挖掘問題之間的關系
  • 制定設計策略:解決這些問題的手段是什么
  • 確定衡量指標:解決這些問題后,能帶來怎樣的價值,以及價值和設計的關系是什么

 

通過上面內容的定義,可以確定此方案的可行性,以及對于業務的價值。
目標和策略的定義,最好簡單點說,不要說那些高大上的黑話,譬如頂層邏輯,底層閉環,鏈路賦能之類的。本來設計的專業名詞讓其他人理解就有成本,再加上這些黑話,就會讓人不明所以然,就讓人不容易理解。
反正就是要說人話,最好公司的保潔都能聽懂。

為了能讓多方認可方案,通常會開會匯報,來邀請更多的與會者,橫向拉通共識,然后就可以開干了。這個方案包括:

  • 定義內容:包括設計目標、設計策略、衡量指標等內容
  • 方案初稿:具體的方案,建議以交互方案為主。在這個解決更多是闡述可行性,放視覺內容有些浪費,可能后續會有較大的調整
  • 演示demo:制作演示demo要比干巴巴的講ppt更有畫面感。但是要注意時間投入,不要在demo上花費太多時間。demo是點睛之筆,不是必要內容,如果在上面花的時間太多,就有些本末倒置。如果有些公司不用ppt演示,用word或思維腦圖匯報,我建議就不用加演示。

 

匯報要挑重點內容講,大家的注意力是有限的,不要講述太多細節,老板更在乎的是這件事解決后能帶來什么價值,以及方案的運轉邏輯是否合理。這個匯報一定要讓你的老板參加,如果遇到一些棘手的問題,他可以幫助你解答。

還有,在方案設計階段,最好邀請產品來做把關,他們可以為設計提供業務視角的建議,可以作為對方案的有益補充,這樣可以增加提案通過的成功率。而且大老板們也希望看到多多團隊在一起共創,體現了員工的主動性。

第四:落地把控

對于設計推動項目來說,最擔心的就是推動過程中的風險問題。因為設計推動不像產品需求,有流程來保駕護航,有項目經理來進行把控管理(有些公司沒有項目經理,就是由產品兼職),全程都是設計在推動,稍有不慎就會導致項目的夭折。所以和多個角色溝通,識別潛在風險,確保項目能安穩落地。

邀請項目管理角色
如果可能,專業的事情就應該交給專業的人來做,最好能要到項目管理的角色,來幫你分擔這部分風險,確保項目的安穩落地。而且落地過程中的瑣事非常多,有很多不是設計師擅長處理的,有這個角色的存在,還能讓你安心投入推動項目中,減少無意義時間的損耗。

邀請產品來共創
如果可能,最好能和產品一起共創,通過這個過程,設計團隊能夠更好地與產品團隊協作,確保設計與業務目標保持一致。這種緊密的協作方式有助于雙邊的合作信任,實現設計推動的成功落地。
如果有產品介入,就可以讓他來寫PRD。如果讓設計師來寫PRD,就會有質量問題,譬如缺少重要環節,策略寫的不完善等等,畢竟設計師不是專業的。在落地過程中就會暴露這些內容的缺失,然后在進行補充,這非常影響工期。


作者:紀笙
來源:站酷

 

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競品分析流程講解及實戰經驗分享

博博

什么是競品分析
競品分析是指:對競爭對手的產品,從不同維度進行分析對比,找到競爭對手和自家產品的優勢、劣勢,通過數據分析,找出自身哪些優勢需要發揚、哪些劣勢需要優化,別人的哪些優點可以吸取、哪些缺點需要避開,同時找出未發現的機會點。進而推導出自家產品下一步的方向。最終為戰略部署、產品設計、運營策略等環節提供建議和參考。

而競品分析對象可分為:直接競品、間接競品、潛在競品
直接競品:與自己的產品 ,業態相同,目標用戶相同,產品功能相似
間接競品:與自己的產品,存在相近的功能或客戶需求
潛在競品:與自己的產品,無競爭關系,某些功能、流程、界面值得借鑒
競品分析的定義,相信大家都很熟悉,知道了什么是競品分析,那我們在工作中應該在什么節點進行競品的收集與分析呢?
何時做
眾所周知我們的產品存在的生命周期大致分為:開拓期、成長期、成熟期
而競品分析是貫穿在產品的各個生命周期中,為每個周期階段提供不同側重點的數據分析報告。
開拓期--》關注行業情況、產品定位、用戶需求
成長期--》關注功能框架、業務流程、交互視覺
成熟期--》關注體驗細節、運營策略、新的創意
上面從產品生命周期的維度,簡單介紹了競品分析的側重點。
那在實際產品產研流程中,競品分析又該何時進行?
多數公司產研流程大致包含:市場分析、用戶調研、需求設計、產品設計、交互設計、程序開發、程序測試、產品發布
而競品分析則需要從市場分析階段開始,以便結合分析數據,協助產品敲定產品功能、確定業務流程、擬定運營方向。
當然,不同的公司,流程上會略有不同。
有些公司會根據市場、用戶調研數據來擬定產品目標方向,然后再根據此目標來擴散,最終經過產研流程推動產品發布上線;而有些公司會根據高層初定的產品方向,在此方向的基礎上,通過調研擬定流程,最終推動產品上線。前者調研范圍和方向更廣更泛,多以業務營銷指標為調研目標;后者則更加明確具體,多以功能交互流程為調研目標。(前者類似非命題作為,后者類似命題作文)

如何做
理論講的差不多了,下面說說競品分析如何做。我將結合我經歷項目,對競品分析步驟進行拆解介紹。
這里先說說我們的項目背景:
在已有“電商”功能的基礎上,結合新的社區功能,通過發布社區內容關聯商品;推出達人功能,通過評分機制,對作者進行達人評比,獲得達人稱號后可獲得對應獎勵;同時對電商產品進行升級,視覺及體驗需要優化。從而達到拉新、提升日活及轉化率的效果。

而競品分析的流程分為:明確目標、選擇競品、確定維度、競品收集、對比與分析。

下面我們按步驟介紹:

01確定目標
首先分析我們的產品其實是處在開拓期和成熟期兩個階段之間,既有較成熟的電商功能,又需要加入新的社區功能。那我們的競品分析則需要包含這2個階段所有的側重點。

產品階段:開拓期與成長期之間
產品屬性:到家服務+社區功能
分析目標:行業情況、產品定位、用戶需求+功能框架、業務流程、交互視覺
調研目的:產品升級、視覺升級、體驗升級、業務升級

02選擇競品
確定好分析目標后,我們需要確定分析對象,前面有說到分析對象分為:直接競品、間接競品、潛在競品。而我們的功能既包含電商和社區,所以在選擇對象時要包含兩者各自的業務屬性。

我們的產品擬定是社區發文帶貨的形式,根據功能要求,所以我們進行了直接、間接、潛在競品的篩選。
03確定維度
分析維度通常分為戰略層、范圍層、結構層、架構層、表現層5個大的維度。
產品側可從戰略、市場、功能、技術、設計等維度;
用戶側可從感知、性能、易用、包裝、價格等維度。
分析維度可根據具體需求、功能以及業務屬性來定。結合我們當前工作的需求,我們大概收攏了一下收集的范圍,從情緒傳遞和流程功能布局2個大的維度來收集。情緒傳遞包含:應用名稱、slogan、界面色調/配色、文案風格、圖標風格;功能布局包含:頁面布局、應用功能、功能流程等等;
04競品收集
確定好分析的競品和維度后,我們就可以進行具體的精品收集啦。
對于數據類的收集,我們可以通過各大數據資訊網站來獲取。
例如,我們的項目需要確定產品名稱和slogan。通過查閱各大應用排行網站,查詢相關業務排行靠前的產品命名方式,然后去前10的產品官網,收集對應產品的slogan、產品簡介和服務亮點,從而推導出競品命名的方法及slogan傳遞的價值。
通過分析這些數據,結合我們的公司戰略方向、目標用戶群及產品功能特點,最終討論確定產品名稱和slogan。同時slogan傳遞的業務價值,也為后期運營初定了一個方向,運營可圍繞slogan傳遞的價值來進行方案的擬定。
而頁面布局類功能流程類的收集,就需要親自體驗了。找到競品產品,按照定好的維度,體驗并記錄產品功能流程,體驗過程中隨時截圖/錄屏留存。同時需要記錄使用時的體驗感受,根據調研維度,形成初步的體驗記錄。

05對比與分析
競品信息收集好后,就需要靜下心來,對比分析了
競品分析的方法有多種,比較常見的有SWOT分析、競品分析矩陣、Yes/No表格法、精益畫布、競品畫布、視覺解剖等。

這些分析方法很多時候需要多個結合來分析,最終得出更加有效分析結果。而我這次使用的是競品分析矩陣,然后結合SWOT分析法推導出產品改版升級建議。分析結果出來后,就需要與團隊內其他成員共同討論,確定產品最終的升級方案了。當然討論過程即是思維碰撞的過程,在討論過程中,隊友會在一些點上提出自己不同的建議,這時就需要根據這些問題點,繼續收集相關資料進行對比分析后得出結論。
總之競品分析并不是一次性的工作,時間有限的情況下,單次的競品分析難免存在調研對象不夠全面、數據不夠精準的情況,所以分析需要在團隊討論、碰撞中不斷補充優化,

OK,以上是我本次競品分析過程。整個流程從分析自家產品確定目標,分析市場確定競品,分析競品得出分析數據,最終團隊討論確定產品迭代/升級方案。當然,由于項目和團隊背景,此次的分析涵蓋面其實是不全的,只著重在范圍、結構、框架3個層級上進行了收集與分析,但已滿足團隊當前的需要。

避坑點


介入時間
競品分析介入的時間必須前置。因為競品分析是為了后期確定產品方向、產品功能、業務流程、交互形式等等輸出有參考價值的分析報告,對后期的整個產研流程都有影響。
若競品分析過于滯后,可能導致產品規劃沒有參考分析數據來規劃,與市場行情、產品趨勢、用戶習慣脫節;也可能導致分析時間不夠,調研樣本數據不夠廣,數據分析結果不精準。
如果碰到那種拍腦袋定方案的項目,那競品分析就更需要提前讓團隊了解,避免產生大量的“無用功”。

輸出形式
網上的競品分析輸出形式有很多種,個人覺得輸出形式不需要太刻意,重要的是將客觀的分析結果展示清楚,并且方便你的團隊成員查看即可。像我這次,競品分析報告會包含很多競品的截圖,我是直接在fimga上收納文件,整理成矩陣表,將所有的圖和表格都在一起,方便其他成員查看。

持續關注
對于調研的樣本,需要持續關注他的動向,特別是直接競品。要及時發現隨著市場變化,競品產品采取的措施或改動,進而分析市場行情、業態變動,也為自家產品迭代方向收集相應的數據支撐。

作者:BDZJason
來源:站酷

 

 

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