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交互設計公司:提升數字產品用戶體驗的魔法之手

藍藍設計的小編

在當今數字化的時代,數字產品如雨后春筍般涌現,而用戶體驗成為了決定產品成敗的關鍵因素。在這一背景下,交互設計公司猶如擁有魔法的工匠,精心雕琢著數字產品,為用戶帶來無與倫比的體驗。

交互設計公司的主營業務有哪些

藍藍設計的小編

在當今數字化的時代,交互設計成為了塑造用戶體驗的關鍵因素。而交互設計公司,作為這一領域的專業力量,其主營業務涵蓋了眾多方面,為企業和用戶創造著豐富而有價值的體驗。

B端設計攻略!16000字干貨幫你掌握通用/布局/數據展示三大組件|北京藍藍UI設計公司

周周

B 端設計的文章和資料參考,缺少系統性的說明,這是我總結第五篇。本文主要闡述——通用樣式、布局和數據展示。

淺析用戶體驗四維度

純純

用戶體驗四維度的概念、價值以及相互之間的關系

用戶體驗,是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。

 

解讀用戶體驗,可以有很多視角。本文提供一個以人為本的視角:用戶體驗四維度。具體如下。

 

HI X:Human Interface Experience,人與界面的交互體驗。

HC X:Human Content Experience,人與內容的交互體驗。

HH X:Human Human Experience,人與人的交互體驗。

HB X:Human Brand Experience,人與品牌的交互體驗。


用戶體驗四維度

 

 

01 四維度的概念

 

怎樣判斷一款產品有幾個維度?這就要從四維度的概念說起。

 

1. HI X(人與界面的交互體驗)

 

HI X 是指用戶在瀏覽、閱讀、操作界面過程中產生的主觀感受。

 

HI X 既受信息架構、交互設計和UI設計的影響,也受根需求和功能架構的影響。主要依托手機和電腦的互聯網產品,天然存在界面。所以,HI X 屬于基礎屬性,所有產品都有。

 

2. HC X(人與內容的交互體驗)

 

HC X 是指用戶在消費內容時,內容本身帶給用戶的主觀感受。

 

這里的內容,既包括衣服、鞋子等實體商品,也包括文章、圖片、視頻等虛擬內容。諸如淘寶、網易嚴選等電商產品,以及公眾號、Instagram、抖音等 UGC 產品,都具備 HC X 屬性。

 

3. HH X(人與人的交互體驗)

 

HH X 是指用戶與其他用戶、產品工作人員溝通交流時產生的主觀感受,或產品的社區氛圍、溝通氛圍帶給用戶的主觀感受。

 

所以 HH X 有兩層含義。第一層發生在用戶與用戶之間,是指當用戶扎堆或溝通交流時,交流氛圍、交流內容帶給用戶的主觀感受。第二層發生在用戶與產品工作人員之間,是指當產品依靠人力向用戶提供咨詢、售后、配送等服務時,產品工作人員的服務行為帶給用戶的主觀感受。

 

關于第一層含義,不管是更強調社區屬性的產品,比如天涯社區、豆瓣小組、百度貼吧,還是更強調內容屬性的產品,比如公眾號、微博、小紅書的筆記,都具備 HH X 屬性。

 

關于第二層含義,常見的 HH X 由客服人員提供。如果是電商產品,提供人員還包括快遞員和售后人員等。

 

4. HB X(人與品牌的交互體驗)

 

HB X 是指當用戶想起、談論起品牌,或使用品牌的產品、體驗品牌的服務時,品牌帶給用戶的主觀感受。

 

只要一款產品做成了品牌,它就有 HB X 屬性。

 

HB X 會直接影響到我們是否信任、喜歡一個品牌,以及是否會使用它的產品和服務。所以,我們對 HB X 往往會有一個抓重點的綜合評價。就像一個外向活潑的女生,雖然在外向程度方面和一個內向安靜的男生不一致,但雙方也可能會選擇在一起,因為內向、外向并非雙方關注的重點。

 

因為 HB X 牽涉到對品牌的綜合評價,所以就像工作都有一段試用期、戀愛都有一段了解期一樣,HB X 的形成往往也需要較長時間,通常至少要 3~5 年。

 

 

02 四維度的價值

 

每一個維度,各有什么價值?

 

1. HI X(人與界面的交互體驗)

 

作為基礎屬性,HI X 的價值主要體現在以下兩方面。

如果是一款只具有 HI X 屬性的工具型產品,比如視頻會議產品 Zoom,那于這款產品而言,HI X 就是一切,這款產品的成敗也幾乎完全取決于 HI X。

 

如果是一款同時具有 HC X、HH X 屬性的內容型社區型產品,比如 B 站、快手這些視頻類產品,那此時的 HI X 就會扮演一個類似交通出行(基礎設施)的角色。如果 HI X 比較差,這個“出行”過程就會像出去玩時的塞車一樣,讓人難受;如果 HI X 很優秀,這個“出行”過程就會像準點的高鐵、飛機一樣,又快又爽。

 

2. HC X(人與內容的交互體驗)

 

HC X 主要從內容層面影響用戶滿意度。

 

如果 HC X 比較好,用戶消費時的決策時間就會被大大縮減,同時用戶滿意度也會比較高。比如淘寶上就有一些原創設計、質量不錯、價格不貴的精品小店,很受歡迎。我們去網易嚴選、優衣庫天貓旗艦店這些質量不錯、設計不錯、價格適中的店鋪買 東西時,也會很快很省心。

 

以上說的是電商產品,對于 UGC 類的內容產品,也是類似的道理。比如站酷上的首頁推薦和編輯推薦,相對而言,HC X 比較不錯,所以看這些內容的用戶也會比較多。

 

3. HH X(人與人的交互體驗)

 

HH X 是用戶情緒的最大影響因素,在情感方面對用戶具有最大吸引力。物以類聚,人以群分。HH X 良好的產品,會像一場談笑風生、其樂融融的聚會,吸引用戶去扎堆。

 

良好的 HH X 往往意味著良好的氛圍,它不僅能帶給我們諸如輕松、愉快等積極情緒,還能在一定程度上帶給我們一種歸屬感。最終的結果,就是我們喜歡用這款產品。比如 B 站的 HH X 就比較好,具體而言就是彈幕氛圍比較歡樂友好,這樣的氛圍帶給用戶的感覺是比較好的,用戶也喜歡在 B 站就著彈幕看視頻。

 

4. HB X(人與品牌的交互體驗)

 

HB X 事關品牌能不能以正面形象住進用戶心里。

良好的 HB X,往往意味著良好的品牌美譽度和忠誠度。HB X 良好的產品,就像你信任和喜歡的男/女朋友一樣,他/她會在你心里占據一定的分量和地位,讓你樂意介紹給家人和朋友認識。比如蘋果的 Mac,就有很高的品牌美譽度和忠誠度,用戶也很樂意把 Mac 推薦給身邊的朋友。

 

 

03 四維度的關系

 

四維度之間存在怎樣的關系?

 

1. HI X 是另外三個維度的基礎

 

HI X 作為基本維度,相當于“水之源,木之本”。如果把用戶體驗四維度比作一個金字塔的話,塔底的基石一定是 HI X,塔尖則是 HB X。

 

2. HC X 通常是 HH X 的基礎

 

HH X 的產生,通常離不開 HC X。也就是說,通常得有一個合適的“內容”或“主題”,才能把人聚攏過來。比如結婚的時候,你可以邀請到很多親朋好友來參加婚禮,但在平時,你很難邀請到這么多人。我們在 B 站看視頻的時候,彈幕通常比較歡樂友好,氛圍不錯,但如果沒有這些視頻,也就不會有這些彈幕,以及不錯的社區氛圍。

 

3. HI X、HC X 和 HH X 共同構成了 HB X 的基礎

 

HC X、HH X 和 HI X 一樣,都可以成就 HB X。

 

以早期 Keep 為例,剛開始只有課程這個功能,也就是說只有 HI X 和 HC X 這兩個屬性。其中,HI X 還可以,HC X 比較優秀。在此基礎上,慢慢發展出了社區功能(HH X 屬性),而且做得不錯。再往后,有了“自律給我自由”的品牌精神。在課程、社區、品牌精神等因素的助力下,Keep 有了不錯的品牌美譽度和忠誠度。也就是說,HC X、HH X 和品牌精神等因素,一起成就了良好的 HB X。

 

4. HB X 也可以僅有 HI X 這一個基礎

 

有些產品并不具有 HC X 和 HH X 這兩個屬性,而是僅有 HI X 這一個屬性。單憑一個良好的 HI X,也可以成就良好的 HB X。

 

比如 Zoom,作為一款開視頻會議的工具應用,它最初只有 HI X 這一個屬性。但是因為很好用,HI X 很優秀,所以如今的 Zoom 即便沒有內容(HC X)和社區(HH X)屬性,依然成了一個在全球都很受歡迎的品牌,擁有了不錯的 HB X。

 

總的來說,在四維度的金字塔里面,它們的關系如下圖所示。


文章來源:站酷    作者:SnowDesign

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手把手教你撰寫交互設計文檔(保姆級教程)

周周

前言:為什么要寫交互設計文檔?交互設計文檔有什么用?


第一,交互設計師的交互設計文檔就好像UI設計師的PSD文件一樣用于保存記錄自己的設計思路,但交互設計師負責的任務不僅僅停留在頁面當中,還包括產品的需求分析、用戶畫像、競品分析、產品數據分析、用戶交互邏輯等等..我們都可以寫在交互設計文檔中做記錄,為我們的交互設計提供依據。(其實就是避免開發懟你問你設計依據是啥,你就馬上把分析擺他臉上,避免尷尬)


第二點是交互設計師作為產品的上游(一般開發流程是產品經理負責收集需求給予交互設計師進行交互設計,撰寫交互設計文檔,然后文檔評審通過后,UI同學負責UI設計,接著提供前端同學進行界面開發,后端同學則根據交互稿搭建框架和業務邏輯,開發完成后進行測試,反饋測試結果,如此循環,因此交互設計師一般處于產品線的上游階段),撰寫一份標準和規范的交互設計文檔是非常重要的,因為我們需要利用交互設計文檔去表達我們的設計思路,通過交互文檔我們可以讓UI同學知道頁面需要給用戶表達什么情緒,達到怎樣的目的,告訴前端同學頁面跳轉邏輯以及交互模塊怎么寫,幫助后端同學清晰搭建后臺框架與數據庫以及產品業務邏輯是怎么樣的,最后測試童鞋還會拿著你的交互稿進行單元測試,編寫測試用例,所以只有我們先把文檔寫好了,才能避免后面產品開發出現問題。


第三點也是最重要的一點就是未來我們用于跳槽加薪面試作品。內行看門道,外行看熱鬧,如果你面試交互設計師的時候還是帶著一條長長的JPG或者是網上千篇一律排版的PDF作品集,在面試官眼中顯得不入行(或許你會遇到性格好的面試官,畢竟千人千面,面試特別看人),因為專業的交互設計師在平時工作中為了避免干擾UI同學設計,只會使用黑白灰做交互稿,也很少做成一條長長的PNG或JPG,我們可以適當包裝作品集,但如果過度了會讓人覺得不落地,或許只停留在剛入行階段,所以在技術面試,我們可以拿著我們的交互設計文檔跟面試官敘述產品從需求層面怎樣思考完成交互設計的,解決了用戶什么痛點,最后取得了什么樣的成果,得到了怎樣的數據,我相信成功幾率會大很多。(PS:用交互設計文檔進行面試前請注意把公司機密信息做脫敏處理,避免發生糾紛)


1、交互文檔包含什么內容?以及怎樣撰寫交互文檔?


說了那么多,那究竟交互設計文檔包含哪些內容?


一般來講,一個基礎、規范的交互設計文檔應該包含文檔封面、更新文檔、設計說明文檔、業務流程圖、交互原型、垃圾桶等模塊,當然了,這些模塊也不是永恒不變的,有些是必須要,有些是選擇性添加的,至于這些模塊有什么功能和怎樣進行撰寫,這篇文章會逐一分享給大家~


(說明:作者比較習慣使用Axure軟件撰寫交互設計文檔,大家可以根據自身愛好或者公司規定進行選擇(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的)。這里要引用一句話:軟件僅僅是工具,并不能限制我們的思維,好的工具能讓我們走得更快但不能使我們走得更遠——沃·茲基碩德。


1.1、文檔封面(必須)


文檔封面就相當于一本書的封面一樣,用于記錄產品名稱、版本號、日期以及文檔負責人(這樣開發童鞋就能精準找到你進行撕X),只要能展示以上信息,其他信息(例如產品經理是誰等..)可以自行添加。


1.2、更新日志(必須)


以前我都習慣把更新日志放到產品文檔后面,但是隨著工作時間變久,我發現開發童鞋在SVN上打開設計文檔后第一時間就是查看更新日志,所以后來把這一頁提了上來。(是的,設計文檔也是需要跟產品一樣不斷優化迭代的)


更新日志主要用于記錄產品迭代修改的內容,讓開發同學快速了解這次迭代修改了什么內容,他需要做哪些工作。我的更新日志特別簡單,就只有日期、變更內容、所在頁面以及備注四個字段,這里唯一注意的是,日期必須是最新修改的內容放在上面,以前的日期在下面,很多同學每次迭代的時候會在下面列進行內容添加,這樣開發同學每次都必須滾到最下面查看信息,大哥,你是交互設計師,專業一點好嗎。


1.3、產品項目背景(必須)


產品項目背景是一個項目的核心關鍵,告訴所有的團隊成員我們要做一個什么樣的產品,需要創造什么樣的價值,就好比我們寫作文時的中心句,時刻提醒著我們要不忘初心,為團隊成員開發項目指明方向。


前段時間有個同學來問我,他們本來是剛開始是做校園教育系統的,但是隨著產品慢慢迭代,功能逐漸強大了,最近老板希望在系統中加上財務功能,本來用戶學習成本就高,如果再加上去會不會適得其反?雖然我不知道那位同學的老板產品戰略是啥,背后是怎樣思考的,但是在我看來這樣的行為就不能是不忘初心,這頂多能算不忘出薪吧。(拒絕諧音梗從我做起)


好了,至于里面產品背景、產品目標以及定位的內容應該如何撰寫?對,我抄的。一般情況下,這些內容我們都能夠在項目立項文檔或者在招投標書上就能找到,我們不用親自寫(但可以加以設計),再不行也能找到產品經理去了解。


或者你會說,小公司既沒有立項、也沒有招投標書,產品經理也是你,那該怎么辦?那么你就得發揮出自己當年高考的作文水平,積極了解清楚產品背景定位,努力完成這一部分,因為信息的傳遞是有消耗性的,只有我們作為產品的上游做好了,才能為團隊成員后面的努力提供方向。



1.4、產品需求(必須)


產品需求列表用于記錄產品需要做哪些【功能點】,這些功能點我們一般能在產品經理或者項目經理上獲得,我們收集需求后需要對其按照重要程度P0、P1、P2等級進行分類,我分類的原則是KANO法則(不知道的同學可以百度),P0等級是非做不可的需求,例如像微信的聊天,淘寶的支付功能等,P1是錦上添花的需求,時間緊迫的話可以下次再做的,例如微信的語音、視頻聊天等..,排到最后Pn就是一些不必要可做可不做,就算做了也沒太大影響的功能,就可以與領導層商討是否確認要做。(例如炸屎,你們現在還有人炸屎嗎?什么?炸屎你都不知道?那當我沒說)


1.5、用戶畫像(可選)


所謂知己知彼百戰不殆,通過用戶畫像我們可以快速了解產品目標用戶群體特征,分析目標用戶群體的期望、需求、動機等,再根據用戶場景去進行設計,有了用戶畫像的支撐,能避免我們在設計過程中出現一些不必要的因素,例如我們目標用戶是中老年人的話,那么按鈕、字體就應該適當的放大、排版簡單明了,而針對青少年就可以偏個性化風格設計。


當然,如果是小公司的話可能沒有那么多的資源去做用戶的調研,在這里分享一下我當年在創業公司經常使用的一種快速獲取用戶畫像的方法,既快速又特別專業。


這里需要借助一個網站:艾瑞數據(https://index.iresearch.com.cn),打開后選擇自己產品的類型(例如學習教育類),網站會把該類型的產品按照用戶數量從高到低展示給你,然后我們選擇一個差不多的競品點擊去查看他們的用戶特征,最后Ctrl C+Ctrl V到我們的文檔中,完成。


1.6、競品分析(可選)


競品分析相信大家都特別熟悉,我之前的文章也教過大家怎么進行詳細的競品分析,這里就不細講了,雖然在交互文檔中競品分析可做可不做,但是在產品初期階段我們如果認真做競品分析的話能夠快速了解產品業務、熟悉用戶的使用習慣,同時當我們在做交互原型的時候能提供快速借(cao)鑒(xi),因此有條件的同學還是建議盡量做一下。


1.7、數據分析(可選)


數據分析時交互設計師必不可少的一項技能,也是驗證設計成果的重要因素。如果缺少了數據分析而單憑個人主觀因素的話,我們難以說明設計效果的好壞,畢竟現實中會出現各種意想不到的情況。


 所謂“無對比,不分析”,一般數據分析都是通過數值進行對比,去查看數據相對是上升、下降、還是持平,是否跟當初設計預期的一樣,對于初期的產品會更關注產品的一些DAU(日活數)、GMV(成交總額)、以及支付人數等,因為這些數據的增減是直接影響到整個產品的存活,如果產品的DAU不斷下降的話,那你就要馬上查找原因,及時調整,避免惡性循環。


一般情況下,像日活數那些簡單的數據可以直接問后臺同學就能獲得,而用戶某些環節的存活率、轉化率等就需要利用【數據埋點】,市場上也有很多第三方做數據埋點的,例如神策數據、Growing IO等,這里就不展開說了,但是面試的時候你能說出這些就會顯得很專業。


1.8、信息架構(必須)


信息架構屬于用戶體驗的結構層,就像產品的骨架一樣,而信息架構設計就是對產品信息進行構架、歸類的設計,信息架構能夠防止我們對產品功能點遺漏,同時也可以通過產品大體的信息架構觀察出產品設計是否合理。


一般來說(干貨來了),產品架構分支可以分為度和層,而好產品的信息架構在廣度和層度都是恰到好處,下面我舉兩個反例大家就懂了:


  1.產品架構的廣度太廣(不懂的看下圖):信息架構的廣度太廣意味著頁面的承載信息量特別的多,沒有側重點,這樣用戶點進頁面后會思考很久而不知所措,最經典的就是某某寶和某同城,新用戶進入到首頁真的模棱兩可。


    2.產品架構的層太深:信息架構的層太深會導致另外一個問題就是頁面非常的多,要找到一些功能的話操作非常的困難,最常見的就是某些視頻的取消會員流程(包括當年的ofo退費),你們是不是為了退費或者取消某APP會員百度過很多次?(反過來思考,如果某些功能你不想被用戶發現,但是又必不可少的話應如何設計,你懂得)


1.9、業務流程圖(可選)


繪制業務流程圖的目的就是:梳理并分析優化業務流程。我知道很多同學做UI設計師的時候可以完全不管業務,直接做設計,但是作為交互設計師了解產品業務是非常重要的,因為不了解業務你就無法完成交互設計,優化業務場景。


舉個例子:在教育考試系統中一般流程是:教育局出通知→學生報名考試→老師審核→報名通過→老師編排學生考試名單→學生開始考試對號入座→教育局公布成績→學生查詢成績→考試結束,看這一些列的流程,因為關聯特別多,如果對業務不熟悉的話設計起來會非常的不便,如果前期因為業務流程不熟悉而設計出錯誤的交互稿的話,后面就會特別麻煩。


那么如何去繪制完整的業務流程:


  1. 如果你的產品經理比較專業的話,可能會直接給你一個現成的業務流程圖,那樣就能省事很多。

  2. 要是沒有產品經理的話,最直接的就是問用戶,這里介紹我最常用的方法就是“一聽二問三確認”。一聽:先聽客戶代表或者業務方的介紹。聽得過程中,不打斷對方,以最簡單的方式勾出主體脈絡,即基本要素中的角色、活動、協作關系梳理出即可。二問:完成上一步后,就可以進行提問了。主要是沿著流程進行發問,重點放在分支、產物關系上。看看是否存在分支的情況,各協作之間是否有交付物。一邊問,一邊修正。三確認:最后一步就是自己講一遍流程,和客戶代表或者業務專家進行最后的確認。


1.10、交互原型(必須)


幾乎可以說,上面所有的東西都是為了完成交互原型做鋪墊的,我相信對大家來講交互原型都非常熟悉,但是給大家分享幾個經常犯錯的點。


【1】頁面盡量只采用黑白灰配色,避免干擾UI同學設計。這是大家經常犯錯的一個點,畢竟很多同學以前是UI出身,做交互稿時也順便配配色,這樣會非常影響UI同學設計的(不在其位不謀其政,你做UI的時候也不希望有人在旁邊指指點點吧),所以我們做交互稿時只采用黑白灰就夠了,灰度大小就代表信息的重要程度,簡潔規范即可。


【2】頁面的跳轉用連線表示其實就很方便了,真正厲害的人不會到處炫技。有些同學在交互稿上各種跳轉、動態面板、中繼器等花里胡哨一大堆,這樣開發同學看起來特別的難受,所以很多時候用連線的方式表示往往是最簡單明了的。


【3】如果涉及到多端設計(IOS、Andriod、PC端)的話,除非產品非常龐大,不然就放在同一個設計文檔中,避免以后評審還要弄多個文件。


【4】創建一個適合自己的組件庫,在日常設計中,80%的控件是可以重復利用的,做一個合適的組件庫能節省大量時間(我整理了工作多年的B端以及移動端常用的組件,你們需要也可以分享給你們)。


1.11、垃圾桶(可選)


做交互文檔時垃圾桶就相當于后悔藥,因為一些頁面如果刪掉保存后是不能還原了的,因此在改稿時如果一些暫時不需要的頁面可以丟到垃圾桶中,避免到最后用回以前的方案時重新再做浪費時間。


最后總結


好啦,文章分享的內容比較多,但是并不是每一部分都非做不可,文檔也并不是絕對的規范,每一家公司交互設計師的職責可能都不太相同,所以大家可以根據自身需求因地制宜,曾經有人說過,設計的本質并不是把簡單的事情做復雜,而是把復雜的事情做簡單,所以我希望有一天你們能把交互設計文檔做到很簡單,而把產品做得非常好,然后跟我分享經驗,這才是我寫文章的初心。


文章來源:站酷 作者:北沐而川

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移動端交互控件規范總結:彈窗(二)

周周

以下內容主要以 iOS 官方設計指南和網絡上的相關文章為參考,但同時也包含個人理解與思考,并非絕對、唯一的標準。

交互設計|產品細節體驗筆記

周周

隨著互聯網行業的發展,每一個軟件背后都有一個優秀的項目團隊和公司,騰訊或是阿里巴巴,他們旗下的APP我們也耳熟能詳,但是關于每個軟件的細節之處我們應該大多數都沒有關注到,每個產品的人性化設計為我們增加了方面,想要了解和學習的崽崽們可以看看哦!

交互體驗思考|產品體驗

周周


本文大綱

一、好的收藏體驗這么做

二、互動信息隱私的保護

三、確定按鈕放左邊or右邊?

四、手機實體鍵分布的合理性

五、靜音鍵存在的必要性

六、經典的旋鈕式交互



App 信息架構:如何讓用戶始終有掌控感

ui設計分享達人

信息架構是產品的骨架。具體而言,就是一款產品有幾個一級頁面,以及支撐起整個產品的一級頁面、二級頁面各有幾種內容樣式。所謂一級頁面,微信的“發現”頁就是一個一級頁面;在“發現”頁點“朋友圈”,進去的就是一個二級頁面。所謂內容樣式,Banner 是一種內容樣式,九宮格是一種內容樣式,設置頁面那種列表也是一種內容樣式。

 

這樣的信息架構,有什么價值?

 

 

01 信息架構的價值:掌控感與健康迭代

 

對用戶而言,信息架構的主要價值在于掌控感;對產品而言,信息架構的主要價值在于健康迭代。

 

1. 掌控感

 

如果房間里很亂,到處都堆滿了東西,常穿的衣服也找不到了,我們就很容易變得煩躁不安。相反,如果混亂的房間被收拾得很整潔,我們的心情也會隨之變得愉悅起來。

 

這中間的原因是什么?

 

個人覺得,從原始社會到 21 世紀,我們人類一直生活在競爭中,所以一直在追求一種對生活的掌控感。這種掌控感,會讓我們找到一種存在感和價值感,從而給身處競爭中的我們一種安全感。一個收拾得井然有序的房間,會讓我們覺得一切盡在掌握中;一個胡亂塞滿東西的房間,則會讓我們覺得這個房間處于失控狀態,從而引發煩躁不安。

 

一款 App,如果主要的幾個一級頁面也都塞滿了各式各樣的內容,那么用戶通常也會感到煩躁不安。這是因為用戶不能馬上理出頭緒,不能馬上獲得那種掌控感。另外,如果大的改版經常讓用戶體會到這種煩躁不安,用戶就會對這款 App 感到不滿和失望,甚至失去信心和期待。

 

所以說,信息架構的第一個價值,就是讓用戶始終有掌控感。

 

2. 健康迭代

 

產品的更新迭代,有時會出現“發?!焙汀拔⒄巍钡那闆r。這都屬于不健康的迭代。

 

所謂發福,就是變得臃腫了,比如一級頁面突然增加了很多內容樣式。所謂微整形,就是和之前比有點亂套了,比如有的一級頁面突然消失了、有的一級頁面突然出現了、有些常用的功能突然找不到了,諸如此類。

 

一款產品,如果大的改版總是通過發福、甚至微整形的方式實現,用戶就很難獲得掌控感。

 

反過來,一個優秀的信息架構,是接近“凍齡”的。也就是說,不管產品怎么更新、怎么加新功能,都能簡單如初,都能讓用戶馬上獲得掌控感。典型的例子是微信:微信已經加了很多功能,但整體給人的感覺依然是簡單的。

 

這樣的信息架構,很少發福,也幾乎不做微整形,所以能讓用戶永遠有掌控感,從而確保產品能夠健康迭代。

 

 

02 怎樣實現信息架構的價值

 

什么樣的信息架構,能夠實現“掌控感”和“健康迭代”?

 

其實參考答案剛才已經出現了,那就是接近凍齡的信息架構?;蛘吒_切地說,是一種“以不變應萬變”的信息架構。

 

這里的不變,是指信息架構看起來永遠沒有明顯變化,永遠都很簡單。萬變,是指不斷新增的功能,不斷變化的功能。

 

如何做到以不變應萬變?一級頁面和二級頁面都很關鍵,其中最核心的是一級頁面。這里也順便拋一個問題:一級頁面,用來干啥?

 

一級頁面主要用來干三件事,分別是:提供掌控感、提供常用功能、提供小入口。也就是說,一級頁面尤其要把掌控感給到用戶,要讓用戶快速找到常用功能,同時還要為不常用的功能提供一個小入口。需要說明的是,這個理念可能不太適合一些商店類產品,比如淘寶這樣的電商產品,所以僅供參考。

 

那如何完成這三件事?主要有以下四個要點。

 

1. 不要超過 4 個一級頁面

 

4 個和 5 個,它倆之間存在微妙的區別。比如我們給手機號或銀行卡號分段時,更喜歡每段最多分 4 個數字,而不是 5 個,直觀對比見下圖。


4 個還是 5 個

 

很多 App 的底部導航欄,也是只有 4 個Tab,即 4 個一級頁面。受生活經驗等因素影響,當我們看到 App 有 4 個一級頁面時,內心或潛意識里可能會覺得:哦,4 個,還算簡單,基本能記??;而當看到有 5 個一級頁面時,可能會感到一絲壓力:5 個啊,有點多了。

 

總的來說,我們更偏愛只有 4 個一級頁面的產品,因為 4 個仍在簡潔的范疇內,5 個就已經開始走向復雜。在《微信背后的產品觀》這場分享中,張小龍也提到過:“微信保證只有 4 個底部 Tab。”

 

2. 不要超過 3 種內容樣式

 

Keep 6.0 系列的“探索”頁面有 5 種內容樣式,顯得很復雜。微信的 4 個一級頁面中,“發現”和“我”頁面只有 1 種內容樣式,“微信”和“通訊錄”頁面只有 2 種內容樣式(加上頂部的搜索框),顯得非常簡單,和 Keep 的對比如下圖所示。

 

Keep 6.0 系列與微信的內容樣式數量

 

像微信這種內容樣式數量上的極簡,可能很多產品難以做到。那么,我們不妨退而求其次,早期先從 1 種、2 種內容樣式開始。后期加功能了,可以考慮第 3 種,謹慎考慮第 4 種,盡量不要增加第 5 種,因為一定會變得復雜。

 

大家可能會說,產品的功能很多,3 種內容樣式不夠用。

 

針對這種情況,只要邏輯上不存在大的問題(比如把“支付”放到“通訊錄”頁面),就可以嘗試把不同內容合并成一種樣式。微信在這方面就做得很好,大家可以參考它的設計。比如下圖的“通訊錄”頁面,聯系人上方那些內容,和聯系人不是同一類內容,但它們共用一種內容樣式——一個簡單的圖文列表。

 

微信“通訊錄”頁面:不同內容合并成一種樣式

 

3. 不為二成需求,去打擾八成用戶

 

產品設計里存在一個比較常見的問題,就是往一級頁面塞很多內容或功能,其中有相當一部分是用戶日常用不到的,這種設計容易讓人覺得臃腫。比如 Keep 6.0 系列的“運動”頁面,就用了較大空間來推薦付費計劃和運營活動,如下圖所示。

 

用較大空間來推薦付費計劃和運營活動的 Keep 頁面

 

相信有相當一部分用戶是不需要這些內容的,所以這其實也是一種打擾。這種打擾會影響到這些用戶對這個界面的掌控感。

 

這種現象有兩個可能的原因。一是企業擔心用戶不用這些功能,所以就在一級頁面用很多空間來展示它們,Keep 的例子應該屬于此類。二是有部分用戶提建議,所以企業就加了這些功能。

 

關于第一個原因,個人觀點,有些功能本身就屬于二成需求,在一級頁面占用太多空間不僅改變不了這個現實,還會對用戶形成打擾。

 

關于第二個原因,個人看法,用戶的建議通常只代表個人立場,而企業至少要代表大部分用戶的立場。比如,網上就有人建議微信在朋友圈加一個屏蔽別人的功能,實際上微信有這個功能,只是一直隱藏,沒有放出來——因為用的人少,它屬于二成需求,放出來的話會對八成用戶形成打擾。

 

總的來說,理想情況是接受現實、尊重規律:是八成需求就提供八成空間,是二成需求就提供二成空間。具體參考如下圖所示。

 

是八成需求就提供八成空間,是二成需求就提供二成空間

 

4. 盡量不在標題欄使用 Tab 或下拉框,增加維度

 

這其實是張小龍分享過的一個觀點,我個人很贊同,就直接引用一下。下面直接看兩個例子。Keep 6.0 系列的前三個一級頁面,標題欄都使用了 Tab,就顯得內容很多,有點復雜,如下圖所示(僅展示前兩個)。

 

使用了 Tab 的標題欄

 

微信中擁有標題欄的前三個一級頁面,其標題欄都沒有使用 Tab 或下拉框,就顯得簡單、內容少,如下圖所示(僅展示前兩個)。這也是微信保持簡單的一個重要原因。

 

沒有使用 Tab 的標題欄

 

 

結語

 

一般情況下,產品都需要更新迭代:增加新功能,完善舊功能。

 

用戶則是一個矛盾體:一方面對新功能和新事物懷有好奇心;另一方面又希望每次打開常用的產品時,都有一種回到家一樣的熟悉感和一種家里井然有序的掌控感。

 

好的做法,就是類似微信那樣:盡管加了新功能,但是看起來沒有明顯變化。也就是說,以“不變”的信息架構,來應對萬變的功能。


文章來源:站酷  作者:Snow Design

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